තරඟ 11 12 වසර. විනෝදජනක ළමා තරඟ සහ උපන් දින ක්රීඩා

සාමාන්‍යයෙන් ගුරුවරුන් සහ දෙමාපියන් ඉතා නොවැදගත් ළමා උත්සව පවා සංවිධානය කිරීමට බොහෝ කාලයක් ගත කරති. ඒ අතරම, ජංගම තරඟ තෝරාගැනීමේදී කලාතුරකින් ගැටළු ඇති වේ. බොහෝ විට ප්රශ්නය පැනනගින්නේ: ටික වේලාවක් නිශ්ශබ්දව වාඩි වී සිටීමට දරුවන්ට ඒත්තු ගන්වන්නේ කෙසේද සහ ප්රශ්නාවලියක් පවත්වන්නේ කෙසේද.

ප්‍රශ්නාවලියක් සඳහා ප්‍රශ්න සකස් කිරීමේදී, සලකා බැලිය යුතු වැදගත් කරුණු කිහිපයක් තිබේ:

  • දරුවන්ගේ වයස. තුල පාසල් වයසසෑම වසරකම වැදගත් වේ. අවුරුදු හතක් වයසැති දරුවන්ට සිත්ගන්නා දේ දැනටමත් අට හැවිරිදි දරුවන්ට කම්මැලි විය හැකිය.
  • රුචිකත්වයන්. ප්රියතම ක්රීඩා, චිත්රපට, පොත්. ප්‍රශ්න තෝරාගැනීමේදී මෙය ඉතා වැදගත් සාධකයකි.
  • ස්ථානය.
  • නිවාඩුවේ තේමාව, තිබේ නම්. නිදසුනක් වශයෙන්, එය මුහුදු කොල්ලකරුවන්ගේ හෝ සුරංගනා සුරංගනාවියන්ගේ විලාසිතාවේ උපන් දිනයක් විය හැකිය. එවිට බොහෝ ප්‍රශ්න ලබා දී ඇති මාතෘකාවට අනුරූප විය යුතුය.

සංවිධානයේ නීති

සූදානම් වීමට අමතරව, ප්‍රශ්නාවලිය සංවිධානය කිරීම ද වැදගත් කාර්යභාරයක් ඉටු කරයි. ක්රියාකාරී දරුවන් සමහර විට බුද්ධිමය ක්රීඩාවක් ගැන උනන්දු වීමට එතරම් පහසු නැත. මෙම අභියෝගයට මුහුණ දීමට සංවිධායකයින්ට උපකාර කිරීමට උපදෙස් කිහිපයක් මෙන්න:

  1. ප්‍රශ්නාවලිය වටා, එය ආරම්භ වීමට පෙර පවා ඔබ කැළඹීමක් ඇති කළ යුතුය. කණ්ඩායම් වලට බෙදීමට ඔබට පිරිමි ළමයින්ට ආරාධනා කළ හැකිය. ඔවුන්ට නමක්, ආදර්ශ පාඨයක් ගැන සිතන්න, කපිතාන්වරයෙකු තෝරා ගැනීමට ඉඩ දෙන්න. කණ්ඩායම්වලට මාරුවෙන් මාරුවට ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දිය හැකි අතර, එක් එක් නිවැරදි පිළිතුර සඳහා ඔවුන්ට ටෝකනයක් ලැබෙනු ඇත. වැඩියෙන්ම ලකුණු කරන කෙනා දිනනවා.

නිවාඩුවේ බොහෝ දරුවන් නොමැති නම්, සෑම දරුවෙකුටම තමාටම සෙල්ලම් කළ හැකිය. ඔබට මේසය මත ප්‍රශ්නාවලියක් පැවැත්විය හැකිය.

  1. ප්රශ්නයකට පෙර, එහි මාතෘකාව තෝරා ගැනීමට දරුවන්ට ඉල්ලා සිටිය හැක. එනම්, සියලුම ප්රශ්න කණ්ඩායම් වලට බෙදීමට සිදුවනු ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, සතුන්, ශාක, කාටූන්, ක්රීඩා සහ යනාදිය. මෙහිදී සෑම දෙයක්ම තරුණ සමාගමේ අවශ්යතා මත රඳා පවතී.
  2. සංගීත භාණ්ඩයක් තිබිය යුතුය. නිශ්ශබ්දව ප්‍රශ්නවලට පිළිතුරු දීම කම්මැලි වනු ඇත. ප්‍රශ්නාවලිය සඳහා, වචන නොමැතිව රිද්මයානුකූල ධාවන පථ තෝරා ගැනීම වඩා හොඳය.
  3. එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන්, නියත වශයෙන්ම සියලුම සහභාගිවන්නන්ට අමතක නොවන ත්යාග ලැබිය යුතුය.

විහිළු ප්‍රශ්නාවලිය

විශේෂ සතුටකින්, ළමයින් ප්‍රශ්නාවලියට සහභාගී වන අතර එහිදී කාර්යයන් විහිලු වේ. පිළිතුරු සහිත මෙම ප්‍රශ්න අවුරුදු 8-9 අතර ළමුන් සඳහා වඩාත් සුදුසු වේ.

ප්රශ්නය පිළිතුර
අපේ රටේ පළමු ස්ථානයේ සහ ඇමරිකාවේ හතරවන අකුර කුමක්ද? ලිපිය ආර්.
මග් එකක සීනි කලවම් කිරීමට පහසු අත කුමක්ද? එහි ඔවුන් හැන්දක් තබා ඇත.
පෙරනයක් තුළ ජලය මාරු කරන්නේ කෙසේද? කැටි කිරීම.
බළලෙකුට ගෙදර පැමිණීමට හොඳම කාලය කවදාද? දොර විවෘතව ඇති විට.
රිය පැදවීමේදී කැරකෙන්නේ නැති රෝදය කුමක්ද? අමතර.
ඔබ හරිත මිනිසෙකු දුටු විට කුමක් කළ යුතුද? පාර හරස් කිරීමට.
කුමන මාසයට දින 28 ක් තිබේද? සියලුම.
නිල් ගල මුහුදට වැටුණොත් මොකද වෙන්නේ? තෙත් වෙන්න, ගිලෙන්න.
බළලුන් තිදෙනෙකු මිනිත්තු තුනකින් මීයන් තිදෙනෙකු අල්ලා ගනී. එක බළලෙකුට එක් මීයෙකු අල්ලා ගැනීමට කොපමණ කාලයක් ගතවේද? මිනිත්තු තුනක්.
බිත්තර දමන්නේ නැති කුරුල්ලා කුමක්ද? කුකුළා.

එවැනි ප්රශ්න ඉක්මනින් අමුත්තන් සහ උපන් දින මිනිසා යන දෙකම සතුටු කළ හැකිය.

පළමු ශ්‍රේණියට යන හෝ පාසල් යාමට සූදානම් වන කුඩා දරුවන් (අවුරුදු 7-8) පහත සඳහන් කාර්යයන් සහිත සිසිල් ප්‍රශ්නාවලියක් භුක්ති විඳිනු ඇත:

රසවත් ප්රශ්න

නිවාඩු කාලය පුරාම අමුත්තන් ඉතා ක්රියාශීලීව හැසිරෙන බව සිදු වේ. මේ අවස්ථාවේ දී විශිෂ්ට විසඳුමක්කෑම ගැන මේසයේ ප්‍රශ්න ඇත. බොහෝ දුරට, ඔවුන් දරුවන් තුළ ආහාර රුචිය අවදි කරනු ඇත. එවැනි විනෝදාස්වාදය සාමාන්යයෙන් වැඩිහිටියන් හා ළමුන් විසින් භුක්ති විඳිනවා.

ඔබට විවිධ නිෂ්පාදන සකස් කර තහඩු මත සකස් කිරීමට අවශ්ය වනු ඇත. එය පැණිරස, කුළුබඩු, ලුණු, ඇඹුල් මිශ්රණයක් විය යුතුය. සහභාගිවන්නා උත්සාහ කිරීමට ඔහුට ලබා දුන් නිෂ්පාදනය අනුමාන කිරීමට අවශ්‍ය වනු ඇත (ඇස් බැඳ තිබිය යුතුය). නැතහොත් සියලුම ක්‍රියා ප්‍රශ්න මගින් ප්‍රතිස්ථාපනය කළ හැක:

උපන් දිනය ගැන ප්රශ්න

උපන් දිනයකදී, නිවාඩුවේ හිමිකරු විශේෂ අවධානයක් ලැබිය යුතුය. එමනිසා, උපන් දින මිනිසා පිළිබඳ ප්රශ්න සමඟ ඔබට ප්රශ්නාවලියක් සංවිධානය කළ හැකිය. අමුත්තන් ඔහුව කොතරම් හොඳින් හඳුනනවාදැයි පෙන්වීමට ඉඩ දෙන්න. මෙම ක්රීඩාව වැඩිහිටි දරුවන්ට (අවුරුදු 11-12) ආයාචනා කරනු ඇත. කාර්යයන් බරපතල හා විනෝදජනක විය හැකිය. මෙන්න නියැදි ප්‍රශ්න විචාරාත්මක ප්‍රශ්න:

  1. උපන් දින පිරිමි ළමයා ඉපදුණේ කවදාද?
  2. ඔහුගේ ප්‍රියතම ගීතය කුමක්ද?
  3. ඔබ කැමතිම චිත්රපටය මොකක්ද?
  4. ඔහුගේ නිදහස් කාලය තුළ ඔහු කරන්නේ කුමක්ද?
  5. ඔහුගේ සහෝදරියගේ / සහෝදරයාගේ නම කුමක්ද?
  6. ඔහුගේ බළලා/හැම්ස්ටර්/කැස්බෑවාගේ වයස කීයද?
  7. පසුගිය ගිම්හානයේදී ඔහු ගත කළේ කොහේද?
  8. ඔහුට පිහිනන්න පුළුවන්ද?
  9. ඔහු කුමන ශ්‍රේණියේද?

ඕනෑම දරුවෙකු එවැනි අවධානයකට කැමතියි. ක්‍රීඩාව අවසානයේදී, ඉටිපන්දම් සහිත කේක් එකක් පිටතට ගෙන ප්‍රාර්ථනාවක් කිරීමට දැනටමත් හැකි වනු ඇත.

සැමට ප්‍රශ්නාවලිය

සමාගම විවිධ වයස්වල නම්. නිදසුනක් වශයෙන්, උත්සවයේ වයස අවුරුදු 10 සහ 13 දරුවන් සිටී නම්, ඔබට නියත වශයෙන්ම සෑම කෙනෙකුටම උනන්දුවක් දක්වන ක්‍රීඩා තෝරා ගත හැකිය. තවද වැඩිහිටියන්ටද සහභාගී විය හැක. එවැනි විනෝදාස්වාදයක් උත්සවය මධ්යයේ ඉදිරිපත් කළ යුතුය.

තනු නිර්මාණය අනුමාන කරන්න

ක්රීඩාව දැනටමත් හමු වී ඇති, උනුසුම් වූ සහ විනෝදජනක සමාගමක් සඳහා සුදුසු වේ. මෙම ප්‍රශ්නාවලිය සඳහා ඉදිරිපත් කරන්නෙකු, පරිගණකයක් හෝ සංගීත මධ්‍යස්ථානයක් සහ සංගීතය තෝරා ගැනීමක් අවශ්‍ය වේ. විවිධ ප්‍රභේද තෝරා ගැනීමට ගීත වඩා හොඳය. එය කාටූන් වලින් ළමා ගීත, සහ චිත්‍රපටවල හඬපට සහ ජනප්‍රිය තනු වලට ඉඩ දෙන්න. පහසුකම් සපයන්නා ගීතවල උද්ධෘත ක්‍රියාත්මක කරන අතර ක්‍රීඩකයන් නම අනුමාන කළ යුතුය.

ප්‍රශ්න විචාරාත්මක විකල්පයක් ද ඇත. සියලුම අමුත්තන් කණ්ඩායම් දෙකකට හෝ තුනකට බෙදා ඇත (ඔවුන්ගේ සංඛ්යාව අනුව). එක් වචනයක් සහ සීමිත කාලයක් ලබා දී ඇත. සෑම කණ්ඩායමක්ම දී ඇති වචනයක් සමඟ හැකි තරම් ගීත ප්‍රමාණයක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය.

ෆැන්ටා

දිගුකාලීනව දන්නා සහ ආදරණීය ක්රීඩාව නියත වශයෙන්ම සියලුම වයස් සඳහා සුදුසු වේ. තවද උපන් දින පිරිමි ළමයා අවධානයට ලක්විය හැකිය. නීති වන්නේ:

  1. සත්කාරක සමාගම එක් එක් ක්රීඩකයාගෙන් එක් අයිතමයක් (බ්රේස්ලට්, පෑන, ටයි, ආදිය) ගෙන එය එක් පෙට්ටියක (සමහර විට බෑගයක්, තොප්පියක්) තබයි.
  2. උපන් දින පිරිමි ළමයා සෑම කෙනෙකුටම පිටුපසින් සිටගෙන සිදුවන්නේ කුමක්දැයි නොපෙනේ.
  3. සත්කාරකයා එක් දෙයක් ගෙන අසයි: "මෙම ෆැන්ටම් කුමක් කළ යුතුද?"
  4. උත්සවයේ ප්රධාන චරිතය කාර්යයක් සමඟ පැමිණෙන අතර, සහභාගිකයා එය සම්පූර්ණ කළ යුතුය.

කාර්යයන් විය හැකිය:

  1. ප්‍රීතිමත් ගීතයක් ගායනා කරන්න.
  2. හාස්‍යජනක කතාවක් කියන්න.
  3. 10 වතාවක් කපුටා.
  4. කුඩා තාරා පැටවුන්ගේ නර්තනය නටන්න.
  5. බළලා සුරතල් කරන්න.
  6. කැන්ඩි තුනක් කන්න.

කාර්යයන් බොහෝ දුරට නිවාඩුවේ හිමිකරුගේ පරිකල්පනය මත රඳා පවතී. සම්පූර්ණ කරන ලද සෑම කාර්යයක් සඳහාම, ක්රීඩකයන්ට කුඩා ත්යාග ලබා දිය හැකිය.

කුමක් ද? කොහෙද? කවදා ද?

එය උද්යෝගිමත් බුද්ධිමය ප්‍රශ්නාවලියක් වනු ඇත. දුෂ්කර ප්රශ්න, අමුත්තන්ගේ වයස අනුව, කල්තියා සූදානම් කිරීම වඩා හොඳය. නීති පහත පරිදි වේ:

  1. ප්රශ්නයක් අසනු ලබන අතර පරාවර්තනය සඳහා සීමිත කාලයක් ලබා දෙනු ලැබේ.
  2. සෑම කණ්ඩායමක්ම පිළිතුර සාකච්ඡා කරයි, එය කඩදාසි මත ලියා ඇත.
  3. නිවැරදි පිළිතුර නිවේදනය කරනු ලැබේ, නිවැරදිව අනුමාන කරන කණ්ඩායමට ලකුණු ප්‍රදානය කෙරේ.

අවසානයේ වැඩිම ලකුණු ලබා ගන්නා කණ්ඩායම ජයග්‍රාහකයා වනු ඇත. විශේෂයෙන් දුෂ්කර ප්‍රශ්න සඳහා හෝ නිවැරදි පිළිතුර ඉක්මනින් ලිවීම සඳහා ඔබට ලකුණු ගණන වැඩි කළ හැකිය. වට ගණන සීමා නොවිය හැක. තවද ජයග්‍රාහකයින්ට ත්‍යාග ලැබිය යුතුය.

උපන්දිනයක් සඳහා ප්රශ්නාවලියක් පිළියෙල කරන විට, ඔබට දරුවා සමඟ සාකච්ඡා කළ හැකිය, ඔහුගේ කැමැත්තට සවන් දෙන්න. ඔහුට සහ ඔහුගේ අමුත්තන්ට උනන්දුවක් දක්වන දේ, ඔවුන් සෙල්ලම් කිරීමට කැමති ක්‍රීඩා සහ ඔවුන් වඩාත් උනන්දු වන්නේ කුමන ප්‍රශ්නවලටද යන්න ඔහුට හරියටම පැවසිය හැකිය.

ප්‍රශ්නාවලිය සහිත වීඩියෝව:

මෙම වීඩියෝ නැරඹීමෙන් පසු, ඔබ ළමා ප්‍රශ්නාවලිය සඳහා ප්‍රශ්න සඳහා තවත් විකල්ප ඉගෙන ගනු ඇත.

ළමයින් සඳහා තරඟ සහ ක්රීඩා විනෝදාස්වාදය පමණක් නොවේ. ඔවුන් දරුවාට තම සම වයසේ මිතුරන් සමඟ තරඟ කිරීමට සහ විශ්වාසයක් ඇති කිරීමට ඉඩ සලසයි තමන්ගේම බලවේග. එමනිසා, 11 හැවිරිදි දරුවෙකුගේ උපන්දින සාදයේ තරඟ හොඳින් සිතා බලා පමණක් නොව, දැනටමත් වයසින් වැඩි යැයි හැඟෙන මෙම වයසේ දරුවන්ට සුදුසු විය යුතුය. අනෙක් අතට, තරඟ සහ ක්රීඩා මගින් නිර්මාණය කරන ලද ධනාත්මක මනෝගතිය ජයග්රාහකයා පමණක් නොව, සමස්තයක් ලෙස මුළු කණ්ඩායමම විනෝදයෙන් පිරී යයි.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "ව්යාකූලත්වය"

ළමයින් රවුමක සිටගෙන ඔවුන්ගේ දකුණු දෑත් ඉදිරියට දිගු කරති. ඉන්පසුව, ඔවුන් යුගල වශයෙන් අත්වැල් බැඳගනී, නිදසුනක් වශයෙන්, ඔවුන්ගේ අසල්වැසියා හෝ ප්රතිවිරුද්ධව සිටින ක්රීඩකයා සමඟ. ඊට පසු, නායකයා තවත් සංඥාවක් ලබා දෙන අතර ළමයින් තම වම් අත යමෙකු සමඟ සම්බන්ධ කළ යුතුය, නමුත් වෙනත් සහභාගිවන්නෙකු සමඟ මිස, ඔවුන්ගේ දකුණු අත සමඟ සම්බන්ධ වූ තැනැත්තා සමඟ නොවේ. එය ව්‍යාකූලත්වයට පත්වන අතර සහභාගිවන්නන්ගේ කර්තව්‍යය වන්නේ අත් විවෘත නොකර එය ලිහා නැවත රවුමක් සෑදීමයි. එය කළමණාකරන ක්‍රීඩකයින් මුලින්ම ජයග්‍රහණය කරයි. ගැටය කිසිදු ආකාරයකින් ලිහා ගත නොහැකි ලෙස අවසානයේ “මළ” බවට පත් වුවහොත්, නායකයාට මැදිහත් වී එම අත් යුගල තෝරා ගත හැකිය, නමුත් තත්වය විසඳා ගැනීම සඳහා විසුරුවා හැරිය යුතු අත් දෙක පමණි. .

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "පත්තරේ නමන්න"

සත්කාරකයා පුවත්පත් දෙකක් බිම තබා සහභාගිවන්නන් දෙදෙනෙකුට රවුමට ආරාධනා කරයි. තරඟකරුවන්ගේ කර්තව්යය වන්නේ පුවත්පත මත නැගී සිටීමයි, එය බිම තබා නොගෙන එය තුන් වරක් නමන්න. ජයග්රාහකයා වන්නේ එය වේගයෙන් කිරීමට සමත් වූ සහභාගිකයායි. සහභාගිවන්නා එම කාර්යය සමඟ සාර්ථකව කටයුතු නොකළේ නම්, ඔහුට දඬුවම් ෆැන්ටම් ලැබෙනු ඇත - ඔබ කෙසේ හෝ පැමිණ සිටින ප්‍රේක්ෂකයින් සිනාසීමට සැලැස්විය යුතුය, උදාහරණයක් ලෙස, විහිලු කථාවක් කියන්න.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "එස්කිමෝ"

එක් සහභාගිවන්නෙකු තෝරාගෙන, ඔහු පුටුවක වාඩි වී ඔහුගේ ඇස් වසාගෙන, ඝන අත්වැසුම් ඔහුගේ දෑත් මත තබා ඇත. අනෙක් සියලුම ක්‍රීඩකයන් මාරුවෙන් මාරුවට "එස්කිමෝ" වෙත ළඟා වන අතර, ඔහු ස්පර්ශයෙන්, අත්වැසුම් පැළඳ, හරියටම ඔහු වෙත ළඟා වූයේ කවුරුන්ද යන්න තීරණය කළ යුතුය. ඔහු මෙය කිරීමට සමත් වුවහොත්, ඔහු හඳුනාගත් ක්‍රීඩකයා ඔහුගේ ස්ථානය ගෙන “එස්කිමෝ” බවට පත්වේ, එසේ නොවේ නම්, ඊළඟ සහභාගිවන්නා අනෙක් අතට පැමිණෙන අතර “එස්කිමෝ” දැන් ඔහුව හඳුනා ගැනීමට උත්සාහ කරයි.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "යුගලයක් සොයා ගන්න"

මෙම තරඟය පැවැත්වීම සඳහා, ඔබ සතුන්ගේ නම් සහිත සමාන කාඩ්පත් දෙකක් කල්තියා සූදානම් කළ යුතුය. ඉන්පසු සියලුම කාඩ්පත් එක ගොඩකට මිශ්‍ර කර ළමයින් මාරුවෙන් මාරුවට තම සතාගේ නම සහිත කාඩ්පතක් ඇද ගනී. එහි ලියා ඇති දේ කිසිවෙකුට පෙන්විය නොහැකි බව කොන්දේසියයි. එවිට, පහසුකම් සපයන්නාගේ සංඥාව අනුව, ළමයින් ඔවුන්ගේ කාඩ්පතේ නම ලියා ඇති සත්වයා ගැන ඔවුන්ගේ මතය අනුව ශබ්ද අනුකරණය කිරීමට පටන් ගත යුතුය. ජයග්‍රාහකයින් වන්නේ අනෙක් අයට වඩා වේගයෙන් “තමන්ගේම” හඳුනාගෙන, ඔහුව සොයා ගන්නා සහභාගිවන්නන් වන අතර, පසුව යුවළ අත්වැල් බැඳගෙන බිම වාඩි විය යුතුය.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "වචනය අනුමාන කරන්න"

සියලුම දරුවන් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. සෑම කණ්ඩායමක්ම නිශ්චිත වචනයක් පිළිසිඳ ගන්නා අතර අභිනයන් ආධාරයෙන් මෙම වචනය අනෙක් කණ්ඩායමට "පෙන්වීමට" සිදු වන ක්‍රීඩකයෙකු තෝරා ගනී. දෙවන කණ්ඩායම වචනය අනුමාන කළේ නම්, එය අනෙක් කණ්ඩායමට තම වචනය පෙන්වීමට පටන් ගත හැකිය, එසේ නොවේ නම්, පළමු කණ්ඩායමට ඊළඟ වචනය "පෙන්වීමට" අයිතිය ලැබේ. වැඩිම වචන අනුමාන කළ කණ්ඩායම ජය ගනී.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. ෆැන්ටා

පැරණි අහිමි ක්රීඩාව තවමත් ළමුන් සහ වැඩිහිටියන් අතර නිරන්තර සාර්ථක වේ. එහි සාරය පහත පරිදි වේ. සෑම ක්‍රීඩකයෙක්ම නායකයාට කුඩා දෙයක් ලබා දෙන අතර නායකයා මේ දේවල් බෑගයක දමයි. රියදුරු - වඩාත් සුදුසු එය උපන් දින මිනිසෙකු නම්, නායකයාට ඔහුගේ පිටුපසට පත් වේ. ඔහු බෑගයෙන් ඕනෑම අවතාරයක් එළියට ගෙන එය අයිති පුද්ගලයා කුමක් කළ යුතු දැයි අසයි. රියදුරු සරල, නමුත් විහිලු කාර්යයන් කිහිපයක් ඉදිරිපත් කරයි. ඒ සමගම තම අවතාරය කොයි මොහොතේ බෑගයෙන් එළියට ගනීද කියාවත් ඔහු දන්නේ නැත.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "කැඩුණු දුරකථනය"

අපේ කාලයේ මතක තබා ගැනීමට බාධා නොකරන තවත් පැරණි ක්රීඩාවක්. වැදගත්ම දෙය නම්, ඔබට මේසයෙන් නැගිටීමෙන් තොරව එය කෙලින්ම වාදනය කළ හැකිය. සත්කාරකයා ඉතා නිහඬව ඔහු අසල වාඩි වී සිටින ක්‍රීඩකයාගේ කනට වචනයක් කථා කරයි, ඔහු නිහඬව මෙම වචනය ඔහු අසල වාඩි වී සිටින ක්‍රීඩකයාගේ කනට ඇතුළු කරයි, සහ එසේ ය. ලබා දී ඇති වචනය රහසින් පවසන අවසාන ක්‍රීඩකයා ඔහුට ඇසූ දේ ශබ්ද නඟා කථා කරයි, පසුව අවසාන ප්‍රතිඵලය මුල් පිටපත සමඟ සංසන්දනය කෙරේ.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "ධීවරයා සහ මාළු"

මෙය වීදියේ හොඳම ක්‍රීඩා කරන ජංගම තරඟයකි. නමුත් ඔබට ප්‍රමාණවත් නිදහස් ඉඩක් තිබේ නම්, ඔබට නිවසේදීද කළ හැකිය. නායකයා මැද සිටගෙන සිටියි. ළමයින් ඔහු වටා විශාල කවයක් සාදයි. නායකයාගේ අතේ කුඩා කඹයක් ඇත, එහි කෙළවරේ ගැටයක් බැඳ ඇත. නායකයා, හැරී, මෙම කඹය මුළු රවුම වටා කරකවා, ක්‍රීඩකයින්ට පහර දීමට උත්සාහ කරයි, සහ පැනීම, කඹය ඔවුන්ට පහර නොදෙන ලෙස ඔවුන් මග හැරිය යුතුය. නියමිත වේලාවට මග හැරීමට වෙලාවක් නොමැති සහ කඹය කකුල් වල වදින තැනැත්තා අල්ලාගෙන රවුමෙන් පිටව යයි. ත්‍යාගය ලබන අවසන් ජයග්‍රාහකයා දක්වා ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී.

අවුරුදු 11 ක දරුවෙකුගේ උපන්දිනයේදී තරඟ. "මම කවුද"

ළමයින් රවුමක වාඩි වී සිටින අතර, සතෙකුගේ කුඩා රූපයක් ද්විත්ව ඒක පාර්ශවීය ටේප් භාවිතයෙන් සෑම නළලකටම අලවා ඇත, එවිට අනෙක් අයට එය පෙනෙන නමුත් ක්‍රීඩකයා එය නොදකියි. එක් එක් අනෙක් අයගෙන් තමා ඇද ඇත්තේ කුමන ආකාරයේ සතෙකුදැයි ප්‍රශ්න කරයි. වැදගත්ම දෙය නම්, ඔව් හෝ නැත යනුවෙන් පිළිතුරු දිය හැකි ප්‍රශ්නවලට පමණක් අවසර ඇත. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ එවැනි ඒකක්ෂර පිළිතුරු වලින් ඔහුගේ කාඩ්පතේ ලියා ඇත්තේ කුමන සත්වයාගේ නමදැයි ඉක්මනින් අනුමාන කරන තැනැත්තා ය.

සුභ සන්ධ්‍යාවක්, හිතවත් පාඨකයින්!

අද අපි වයස අවුරුදු 6-12 සඳහා ලබා ගත හැකි ක්රීඩා සහ තරඟ මොනවාද යන්න ගැන කතා කරමු.

ඉතින්, දරුවන්ගේ උපන් දිනය සඳහා තරඟ:

1. ක්රීඩාව "නෙස්මෙයානා"

අපි එක් සහභාගිවන්නියක් තෝරා ගනිමු - නෙස්මෙයානා කුමරිය. ඔහු (ඇය) "කුමරිය" හිනැස්සීමට නියමිත සෙසු ළමයින් ඉදිරිපිට පුටුවක වාඩි වී සිටී. නමුත්, ඔබට එය ස්පර්ශ කළ නොහැක. සිනාසෙන සහභාගිකයා නෙස්මේයානා ස්ථානයේ වාඩි වී සිටී.

මෙම ක්රීඩාව උදාසීන වේ, නමුත් එය සන්නිවේදන කුසලතා, දක්ෂතාවය, මනඃකල්පිත, චින්තනය, විමුක්තිය වර්ධනය කරයි.

2. ක්රීඩාව "එස්කිමෝ සැඟවී සොයන්න"

ඔබ රියදුරෙකු තෝරා ගත යුතු අතර, ඔහුගේ ඇස් බැඳ, අත්වැසුම් පැළඳිය යුතුය. ක්‍රීඩකයින් ඔහුට අනෙක් අතට ළඟා විය යුතු අතර, ඔහු ඉදිරියෙන් සිටින්නේ කවුරුන්ද යන්න ස්පර්ශයෙන් තීරණය කළ යුතුය. ඔහු ක්රීඩකයා හඳුනා ගන්නේ නම්, ඔහු නායකයා බවට පත් වේ. එසේ නොමැති නම්, ඊළඟ ක්රීඩකයා හඳුනා ගැනීම සඳහා පැමිණිය යුතුය. මෙම ක්‍රීඩාව ද නිශ්චල වේ, නමුත් එය ඉන්ද්‍රියයන් සහ මතකය වර්ධනය කරයි.

3. ක්රීඩාව "අනුමාන කරන්න"

අපි රියදුරු තෝරා ගන්නා අතර, ඔහු සාකච්ඡා කළ මාතෘකාව පිළිබඳ යම් විෂයයක් සාදයි. උදාහරණයක් ලෙස, සතුන්, ගෘහ භාණ්ඩ, නිවාඩු දින, ශාක. ක්‍රීඩකයින් ප්‍රමුඛ ප්‍රශ්න ඇසීමෙන් අයිතමය අනුමාන කළ යුතු අතර, රියදුරු ඔව් හෝ නැත ලෙස පිළිතුරු දිය යුතුය. වචනය අනුමාන කළේ කවුද - නායකයාගේ ස්ථානය ගනී. ක්රීඩාව ජංගම නොවේ, චින්තනය සහ සන්නිවේදන කුසලතා වර්ධනය කරයි.

4. ක්රීඩාව "කැඩුණු දුරකථනය"

අපි නායකයෙක් තෝරා ගනිමු. ක්රීඩකයන් පේළියක වාඩි වී හෝ නැගී සිටියි. නායකයා එක් ක්‍රීඩකයෙකුට ඔහුගේ කනට වචනයක් පවසන අතර ඔහු එය ඊළඟ ක්‍රීඩකයාට ද රහසින් කියයි. සහ එසේ දම්වැල මත. අවසාන ක්‍රීඩකයා ඔහුට ඇසූ දේ හඬ නගන අතර මෙම වචනය මුල් පිටපත සමඟ සංසන්දනය කරයි. ඊට පසු, නායකයා චලනය වන හෝ දාමයේ අවසානයේ බවට පත් වන අතර, ඊළඟ ක්රීඩකයා නායකයාගේ ස්ථානය ගනී.

මෙම ක්රීඩාව අවධානය, ශ්රවණය වර්ධනය කරයි.

5. ක්රීඩාව "ව්යාකූලත්වය"

ළමයින් රවුමක සිටගෙන අත් අල්ලා ගත යුතුය. රියදුරු ඉවතට හැරිය යුතුය. මෙම අවස්ථාවේදී, ක්‍රීඩකයින්, තම දෑත් මුදා නොගෙන, පැටලීමට පටන් ගනී, එකිනෙකා මතට ​​නැඟේ. රියදුරු හැරී ක්‍රීඩකයන්ගේ කවය නොකැඩී "පැටලීම" ලිහා දමයි.

මෙම ක්රීඩාව ජංගම, එය තර්කනය, චින්තනය, සිහිකල්පනාව වර්ධනය කරයි.

6. තරඟය "පන්දුව අල්ලා ගන්න"

යුගල දෙකක් සාදන්න. එක් එක් සඳහා, වළල්ලක් දමන්න හෝ රවුමක් අඳින්න. ක්රීඩකයන් මෙම කවය තුළ නැගී සිටිය යුතුය. ඔවුන්ට ප්‍රදානය කෙරේ බැලූනය. ඔවුන්, රවුමෙන් පිටව නොගොස්, රවුමේ සීමාවෙන් ඔබ්බට නොගොස්, එය වැටී ඔවුන්ට ඉහළින් නැඟෙන පරිදි පන්දුවට පිඹිය යුතුය. පන්දුව අතින් ස්පර්ශ නොකළ යුතුය. දිගු කාලයක් පවතින යුගලය ජය ගනී. මෙම ක්රීඩාව සම්බන්ධීකරණය, වේගවත් බව, විඳදරාගැනීම සහ හොඳ ප්රතික්රියාව වර්ධනය කරයි.

නිවසේ සිටින ළමුන් සඳහා භාවිතා කළ හැකි වෙනත් උපන් දින තරඟ මොනවාද?

අපි ලැයිස්තුව දිගටම කරගෙන යමු:

7. තරඟය "දණහිස්"

ක්රීඩකයන් එකිනෙකාට සමීපව වාඩි විය යුතුය. ක්‍රීඩකයාගේ දකුණු අත අසල්වැසියාගේ වම් දණහිස මත වැතිර සිටින පරිදි ඔබේ දෑත් තැබිය යුතුය, සහ අනෙක් අතට. රවුම වසා තිබිය යුතුය, නමුත් එසේ නොවේ නම්, පිටත ක්රීඩකයන් දණහිස් මත අත් තැබිය යුතුය. ක්රීඩාවේ සාරය නම්, අත් අනුපිළිවෙල නොකැඩී, ඔබේ දණහිසට ඉක්මනින් අත්පුඩි ගසන්න: එක් අතකින් අනෙකා අනුගමනය කළ යුතුය. යමෙක් අත්පුඩි ගැසුවහොත්, හැරීම ව්‍යාකූල කර, ඔහු වැරැද්දක් කළ අත ඉවත් කරයි. මෙම ක්‍රීඩාව උදාසීනයි, අත් චලනය, සම්බන්ධීකරණය, හොඳ ප්‍රතිචාරය සහ අවධානය වර්ධනය කරයි.

8. ක්රීඩාව "ඉක්මනින් කන්නේ කවුද?"

කැන්ඩිඩ් පලතුරු, මුද්දරප්පලම්, භාවිතෙය්දී ඇට වර්ග, දවටන නැති රසකැවිලි, මාමලේඩ් දැමීමට ඔබ තහඩු දෙකක් ගත යුතුය. ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු තෝරන්න, ඔවුන්, "ආරම්භක" විධානය මත, ඔවුන්ගේ කොටස අනුභව කළ යුතුය, නමුත් ඔවුන්ගේ දෑත් භාවිතා නොකර. කාගේ පිඟාන වේගයෙන් හිස් ද, ඔහු දිනුවා. මෙම ක්රීඩාව ප්රතික්රියා වේගය, දක්ෂතාවය වර්ධනය කරයි.

9. වෙඩි තැබීමේ තරගය

ධාවකයක් තෝරන්න. අපි ඔහුගේ ඇස් බැඳ ඔහුගේ පිටුපසින් මේසයට තැබුවෙමු. ඔහු පියවර කිහිපයක් ඉදිරියට තබා තුන් හතර වතාවක් හැරී යයි. මේසයේ කෙළවරේ බැලූනයක් තබන්න. රියදුරු මේසය වෙත ආපසු ගොස් පන්දුව බිමට පිඹීමට උත්සාහ කළ යුතුය. එය විහිලුවක් බවට පත්වේ, මන්ද රියදුරු, රීතියක් ලෙස, දිශාව නැති වී, කිසිවක් නොමැති තැන පන්දුවට පහර දෙන බැවිනි.

ක්රීඩාව රියදුරු සඳහා ජංගම වේ. සම්බන්ධීකරණය වර්ධනය කරයි.

10. තරඟය "ඉක්මනින් එය ඔතා"

අපි එකිනෙකාට විරුද්ධ ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙකු තෝරා ගනිමු. කල්තියා, ඔබ මීටර් 5-6 ක් දිග දිගු නූල් හෝ ලේස් සකස් කළ යුතුය. නූල් (ලේස්) මැද අපි සලකුණක් සාදන්නෙමු - අපි ගැටයක් බැඳ තබමු. අපි සෑම සහභාගිවන්නෙකුටම නූල් අවසානය ලබා දෙන්නෙමු. විධානය මත, ඔවුන් ඉක්මනින් ස්පූල්, සැරයටිය, ආදිය මත නූල් සුළං කිරීමට පටන් ගනී. නූල් මැදට ඉක්මනින් ළඟා වන සහභාගිකයා තරඟය ජය ගනී.

11. තරඟය "ඇඳුම් කටු"

ධාවකයක් තෝරන්න. සහභාගිවන්නන් ඉවතට හැරී 30-40 දක්වා ගණන් කළ යුතුය. මෙම අවස්ථාවේදී, රියදුරු කාමරය පුරා ඇදුම් කටු ඇලී සිටී (තිර, මෘදු සෙල්ලම් බඩු, ඇඳ ඇතිරිලි මත). මුළු කෑලි 30ක් තියෙනවා.කණ්ඩායමේ අය හැරිලා රෙදි කටු එකතු කරනවා. වැඩිපුරම රෙදි කටු එකතු කළ තැනැත්තා ජය ගත්තේය. ජයග්රාහකයා නායකයා බවට පත් වේ.

12. ක්රීඩාව "ගුවන් සටන"

වටයක් පුම්බන්න බැලූන්. කණ්ඩායම් දෙකක් සාදා කාමරය කොටස් දෙකකට බෙදන්න. කණ්ඩායම් එකිනෙකා ඉදිරිපිට තබන්න. ක්රීඩකයන්ගේ කර්තව්යය වන්නේ සංගීතය වාදනය කරන අතරතුර, ප්රතිවාදීන්ගේ පැත්තට බෝල විසි කිරීමට උත්සාහ කිරීමයි. එය කිසිසේත් පහසු නැත. සියල්ලට පසු, විරුද්ධවාදීන් ද බෝල පරාජය කරයි. සංගීතය නිවා දැමූ වහාම ළමයින් කැටි වේ. ඔවුන්ගේ භූමියේ අඩුම පන්දු ගණනක් ඇති කණ්ඩායම ජය ගනී.

තවද අපි දරුවන්ගේ උපන් දින සඳහා රසවත් ක්රීඩා සහ තරඟ ඔබේ අවධානයට යොමු කරමු:

13. ක්රීඩාව "වචන දාමය"

අපි වචනයක් නම් කරමු, උදාහරණයක් ලෙස, පුටුවක්. අපි සෑම කණ්ඩායමකටම පළමු සහභාගිකයා මෙම වචනය ලියන කඩදාසි කැබැල්ලක් ලබා දෙමු. එවිට සහභාගිවන්නන් වාචික දාමයක් සෑදීමට පටන් ගනී, කඩදාසි කැබැල්ල සෑම කෙනෙකුටම ලබා දෙයි. ක්‍රීඩකයාගේ සෑම ඊළඟ වචනයක්ම පෙර ලිපියේ අවසාන අකුරෙන් ආරම්භ විය යුතුය. උදාහරණයක් ලෙස, පුටුවක් - පුඩිමක් - තැඹිලි - පිහියක් - කුරුමිණියා ... නිශ්චිත කාලයකදී දිගම දම්වැල සාදන කණ්ඩායම ජය ගනී.

14. ක්‍රීඩාව "තැඹිලි (ඇපල්) පසුකර යන්න"

ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. සෑම කණ්ඩායමක්ම පෙළ ගැසෙයි. එක් එක් පේළියේ සහභාගිවන්නන් තම නිකට ආධාරයෙන් තැඹිලි හෝ ඇපල් ගෙඩියක් පසු කළ යුතුය. අත් භාවිතා කළ නොහැක. කවුරුහරි ඇපල් ගෙඩියක් (තැඹිලි) වැටුණොත්, රිලේ නැවත ආරම්භ වේ. පළමු සහභාගිවන්නාගේ සිට අවසන් වරට ඇපල් ගෙඩියක් හෝ තැඹිලි ගෙඩියක් ඉක්මනින් පසු කරන කණ්ඩායම ජය ගනී.

15. ලෙගෝ රිලේ

ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇති අතර සමාන Lego කට්ටල දෙකක් ලබා ගනී. සෑම කණ්ඩායමක්ම ගොඩනැගිල්ලක් ගොඩනගා ගත යුතුය, නමුත් දම්වැලක වැඩ කිරීම. සිත්ගන්නාසුළු, අසාමාන්ය ගොඩනැඟිල්ලක් සෑදීම සඳහා ළමයින් මාරුවෙන් මාරුවට තම කොටස සවි කරති.

16. ක්රීඩාව "මට කතා කළේ කවුද?"

අපි රියදුරු තෝරා, ඔහුගේ ඇස් බැඳ, ක්රීඩකයන් විසින් පිහිටුවන ලද රවුමේ මධ්යයේ ඔහුව තබමු. අපි එය කරකවා ඔහුට කතා කළේ කවුදැයි අනුමාන කරන ලෙස ඔබෙන් ඉල්ලා සිටිමු. ඔබට කතා කළ හැකිය කෙටි වාක්‍ය ඛණ්ඩවෙනස් කළ කටහඬ සමඟ පවා.

17. ක්රීඩාව "Pig in a poke"

අපි විවිධ සෙල්ලම් බඩු සහ වස්තූන් බෑගයට දමමු. සහභාගිවන්නන් ඇස් බැඳ ඇත. ධාවකයක් තෝරන්න. රියදුරු විසින් ක්‍රීඩකයන්ට බෑගය ඉදිරිපත් කරන අතර, ඔවුන් ස්පර්ශයෙන් පිටතට ගත් අයිතමය හඳුනාගත යුතුය. වැඩිපුරම අයිතම අනුමාන කළ තැනැත්තා ජය ගනී.

18. ක්රීඩාව "විහිළු හෝඩිය"

අපි නායකයෙක් තෝරා ගනිමු. ඔහු හෝඩියේ යම් අකුරක් නම් කරයි. ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇති අතර සෑම කණ්ඩායමක්ම නිශ්චිත වේලාවක (විනාඩි 3-4) මෙම ලිපියෙන් ආරම්භ වන හැකි තරම් වචන ලිවිය යුතුය. වැඩිම වචන ඇති කණ්ඩායම ජය ගනී.

19. කෑදර ක්රීඩාව

සහභාගිවන්නන් ඉදිරියෙහි විවිධ අයිතම රාශියක් තැබිය යුතුය. එය ඇඳුම්, පිඟන්, ලිපි ද්රව්ය, සෙල්ලම් බඩු විය හැකිය. ක්රීඩකයන්ගේ කාර්යය වන්නේ ගැනීමයි උපරිම මුදලදෑත්, හිස, කකුල්, දණහිස් ආදිය භාවිතා කරන දේවල්. ජයග්‍රාහකයා වන්නේ බොහෝ භාණ්ඩ අත් නොහැර එකතු කර තබා ගන්නා තැනැත්තායි.

20. ක්රීඩාව "බයවන්නා එකතු කරන්න"

ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. එක් එක් ඇඳුම් කට්ටලයක් (තොප්පි, ෂර්ට්, කලිසම්, ස්කාෆ්, තුවා) තැබීමට පෙර. සෑම කණ්ඩායමක්ම බයගුල්ලෙකු ලෙස සැරසීමට ක්රීඩකයෙකු තෝරා ගනී. වඩාත්ම සිත්ගන්නා බියකරු කණ්ඩායම ජය ගනී.

වයස අවුරුදු 11 දී ළමුන් සඳහා නව උපන් දින අදහස්: ක්රීඩා, කාර්යයන්, විනෝදය

විනෝද වෙන්න, විනෝද වෙන්න... ඒක හරි - ගෙදර උපන්දිනයක්! අමුත්තන්ට එය ඇත්තෙන්ම විනෝදජනක හා රසවත් කිරීමට, ඔබ කල්තියා විනෝදාස්වාද වැඩසටහනක් ඉදිරිපත් කළ යුතුය. ළමයින් බොහෝ විට වෙහෙසට පත්වන තරඟ පමණක් නොව, උදේ වන තුරුම සෑම කෙනෙකුම සෙල්ලම් කිරීමට සූදානම් වන ක්‍රීඩා සලකා බැලීම වැදගත්ය. නිවසේදී අවුරුදු 11 ක් වයසැති ළමුන් සඳහා නව උපන්දින ක්‍රීඩා ඔබට තනිවම නිවාඩුවක් ගත කිරීමට උපකාරී වේ. විහිලු සහ විහිලු අවස්ථාඔබට සහතිකයි, සහ අමුත්තන් සිදුවෙමින් පවතින දේ ගැන සතුටු වනු ඇත. ඉතින් අපි බලමු අපිට තියෙන අදහස් මොනවද කියලා.

අමුත්තන්ගේ උපන් දිනය අනුමාන කරන්න.

එය පෙනේ - අමුත්තන්ගේ උපන් දිනය අනුමාන කරන්නේ කෙසේද? නමුත් එය කළ හැකි අතර තරමක් පහසුය.
නිවාඩු දිනයේදී, උපන් දින පුද්ගලයාට මෙය කළ හැකිය, නැතහොත් වැඩිහිටියන්ගෙන් එක් අයෙක් මායාකාරියක් ලෙස සැරසී ප්රාතිහාර්යයක් සිදු කරනු ඇත.
මාර්ගය වන විට, උපන් දිනය සහ වයස අනුමාන කිරීම තරමක් පහසුය. මෙම සූත්රය අනුව සෑම දෙයක්ම කළ යුතුය:

ඉන්පසු සූත්‍රය දෙස හොඳින් බලන්න, එහිදී පළමු සංඛ්‍යා උපත් අංක ද, දෙවන සංඛ්‍යා මාසය ද, අවසාන සංඛ්‍යා වයස ද වනු ඇත. නමුත් එක් අවවාදයක් තිබේ: ඔබ සැමවිටම ලැබුණු මාස ​​වලින් 2 ක් අඩු කළ යුතුය, එවිට සියල්ල නිවැරදි වනු ඇත. මෙය සිදු කරනුයේ එය අනුමාන කරන්නේ කෙසේදැයි දරුවන්ට අනුමාන කිරීමට නොහැකි වන පරිදි ය.
අපි උදාහරණයක් බලමු.
මට වයස අවුරුදු 32 යි, මම ඉපදුණේ ඔක්තෝබර් 4 වෙනිදා. අපි සලකා බලමු: 4 අපි 100 කින් ගුණ කරමු: 400. දැන් අපි අපේ උපන් මාසය ලැබුණු මාසයට එකතු කරමු: මෙය 10 (පේළියේ ඔක්තෝබර් 10 වන මාසය). අපට ලැබුණේ 410. අපි එම මුදල 10 න් ගුණ කර 4100 ක් ලබා ගනිමු. අපි ලැබුණු මුදලට 20 ක් එකතු කරන අතර අපට දැනටමත් 4120 ක් ඇත. නැවතත් අපි එම මුදල 10 න් ගුණ කරන අතර පිළිතුර මෙයයි: 41200. එය ඉතිරිව ඇත්තේ ඔබේ වසර එකතු කිරීමට පමණි. එකතුවට, එනම්, 32. එය 41232 බවට හැරේ.
දැන් අපි එය හදුනා ගනිමු: මම ඉපදුණේ 4 වන (පළමු ඉලක්කම්) ය. මාසය 12 බවට පත් විය. තවද අපි ඔබට අනතුරු ඇඟවූයේ ඔබ මාසයේ සිට 2 අඩු කළ යුතු බවත් අපට 12-2 = මාස 10 ක් ලැබෙන බවත්, පසුව ඔක්තෝබර් බවත්ය. හොඳයි, අවසාන ඉලක්කම් වයසයි. මෙය වයස අවුරුදු 32 කි. සෑම දෙයක්ම නිවැරදි හා පහසුය.
ලකුණු ඇල්ගොරිතම ගැන මුලින්ම අනුමාන කරන්නේ කුමන අමුත්තන්ටද ත්‍යාගයක් ලැබෙනු ඇත.

ක්රීඩාව - මම කවුද ...

සෙල්ලම් කිරීමට, ඔබට විශේෂ මුහුණු ආවරණ හෝ හිස මත පැළඳ සිටින ඔටුන්නක් වැනි යමක් අවශ්ය වේ. නමුත් මේවා ඔටුනු නොවේ, නමුත් කාටූන් චරිත හෝ සතුන් සහිත මුල් වෙස් මුහුණු. සත්කාරක සමාගම සෑම කෙනෙකුටම එවැනි වෙස් මුහුණක් පැළඳ සිටී, ප්‍රධාන දෙය නම් කිසිවෙකු ඔහුගේ වෙස්මුහුණ නොදකින අතර අනෙක් අයට වෙස් මුහුණු දැකිය හැකිය.
හිස ක්‍රීඩාව සඳහා සැකිලි සඳහා උදාහරණ මෙන්න:

ඉන්පසු ක්රීඩාව ආරම්භ වේ. සෑම අමුත්තෙක්ම අනෙක් අයගෙන් තමා ගැන විමසයි. පළමුව, රවුමක එක් ප්රශ්නයක්. සහ අමුත්තන් ප්රතිචාර දක්වයි. ඔහුගේ වෙස් මුහුණ ගැන කිසිවෙකු අනුමාන නොකළේ නම්, අපි දෙවන වටයට යමු. සියලුම අමුත්තන් ඔවුන්ගේ වීරයන් අනුමාන කරන තුරු.

සල්ලි සල්ලි සල්ලි...

ඒ වයසේ ළමයි වුණත් හැමෝම සල්ලිවලට ආදරෙයි. පහසු මුදල් සඳහා ඔවුන් කුමක් කිරීමට කැමතිද? අපි තර්කයක් කරමු.
ඉතින්, ඔබට කාසි අවශ්යයි: රූබල්, දෙක, පහ සහ දහය. අමුත්තන්ගේ කාර්යය වන්නේ එක් කාසියක් ගෙන එය ඔවුන්ගේ දණහිස අතර තබා ගැනීමයි. මේ ආකාරයට මීටර් 2-3 ක් පමණ බාල්දිය වෙත ගොස් අත් උදව් නොමැතිව කාසිය බාල්දියට පහත් කරන්න. සාර්ථක වන තැනැත්තාට ත්‍යාගයක් ලැබේ. සහ උපක්රමය කිරීමට නොහැකි වූ, ඔහු තර්කය අහිමි වූ අතර ආපසු යමක් දිය යුතුය. නිදසුනක් වශයෙන්, ඔහුගේ කාසිවල අංක ඇති තරම් ලෙමන් පෙති කන්න. රූබල් දෙකක් නම්, ලෙමන් පෙති දෙකක්. රූබල් 10 ක් නම්, ලෙමන් පෙති 10 ක්.

ක්‍රීඩාව නෙස්මියානා කුමරියයි.

මෙම ක්‍රීඩාවේදී දරුවන්ට විකට නළුවෙකු ලෙස ඔවුන්ගේ දක්ෂතා පෙන්වීමට සිදුවනු ඇත. සියල්ලට පසු, ඔවුන් එකිනෙකා සිනාසිය යුතුය.
ක්රීඩාවේ සාරය සරලයි: එක් දරුවෙකු පුටුවක වාඩි වී සිනාසෙන්නේ නැත. ඒ වගේම අනිත් ළමයි මාරුවෙන් මාරුවට ඔහු ළඟට ඇවිත් ඔහුව හිනස්සවන්න උත්සාහ කරනවා. කවුරු කළත් පුටුවක වාඩි වෙනවා. ක්‍රීඩාව අවසානයේදී, ඔබට හොඳම විකට නළුවා සහ ප්‍රධාන-ස්මේයන් නොවන තැනැත්තාට ප්‍රදානය කළ හැකිය.
ක්‍රීඩාව කරන ආකාරය වීඩියෝව නරඹන්න:

Munchausen සඳහා ක්‍රීඩාව හරයයි.

සියලුම ළමයින් මෙම මිනිසාට හුරුපුරුදු වන අතර ඔහු ඔහුගේ ඇදහිය නොහැකි කථා සමඟ වඩාත් හුරුපුරුදුය. මෙම ක්‍රීඩාවේදී අපි ඔහුගේ කථාවලින් එකක් පරීක්ෂා කරන්නෙමු.
ක්රීඩාව සඳහා ඔබට පත්රයක් හෝ ඕනෑම ද්රව්යයක් අවශ්ය වේ. අපි පුම්බන ලද බැලූනයක් එයට ඇතුල් කළ හැකි අතර ආන්තිකයක් සහිතව අපි මධ්යයේ සිදුරක් කපන්නෙමු. ක්‍රීඩාවේදී ළමයින්ට බැලූන් විසි කළ යුතු අතර එමඟින් එය සිදුරට ඇතුළු වී අනෙක් පැත්තට පියාසර කරයි. ඒ අතරම, වැඩිහිටියන් දෙදෙනෙකු උපකාර වන අතර පත්රය සිරස් අතට තබා ඇත.

ක්රීඩාව - මැස්සෙකු පසුපස හඹා යාම?

මැස්සෙකු වෙනුවට, ක්රීඩාව තුළ පිම්බුණු බැලූනයක් වනු ඇත. තවද ඔබ පෙර පරිදිම පුවත්පතෙන් මැස්සෙකු සෑදිය යුතුය.
මැස්සෙකුගේ ආධාරයෙන් දරුවන්ගේ කාර්යය වන්නේ ආරම්භයේ සිට අවසානය දක්වා බැලූනයක් ධාවනය කිරීමයි. ස්වාභාවිකවම, මෙය වාතයෙන් කළ යුතුය. කාමරයේ ප්රදේශය ඉඩ දෙන්නේ නම්, ඔබට එකවර අමුත්තන් කිහිප දෙනෙකු සමඟ තරඟ කළ හැකිය.

සුභ පැතුම්, බ්ලොග් අඩවියේ හිතවත් පාඨකයින්! සියලුම පියවරුන් සහ මව්වරුන් ඔවුන්ගේ "දරුවා" සඳහා සැබෑ නිවාඩුවක් සංවිධානය කිරීමට අවශ්ය වේ. ළමයින්ට විනෝද වීමට ඔබට කුමක් සිතිය හැකිද? සියල්ලට පසු ක්රීඩා ක්රියාවලියළමුන් සඳහා වඩාත් සිත්ගන්නාසුළු වන අතර සතුටේ "මුහුද" ගෙන එයි. තවද මෙම දිනය බැරෑරුම් පමණක් නොව අසාමාන්‍ය ලෙස ප්‍රීතිමත් වන අතර එමඟින් නිවස දරුවන්ගේ කටහඬ, සිනහව, ගීත, සංගීතය, විනෝදය වැනි දේවලින් පිරී ඇති අතර ඔවුන්ගේ “නිධානය” දිගු කලක් මතකයේ රැඳෙනු ඇත.

මෙම අපූරු නිවාඩුව සඳහා, දෙමාපියන් මේසය සඳහා හොඳ දේවල් පමණක් නොව, අවම වශයෙන් පැය 2 ක් සඳහා විනෝදාස්වාද වැඩසටහනක් ද සූදානම් කළ යුතුය. එය ජීවමාන හා ජවසම්පන්න විය යුතුය. දරුවන් එක මිනිත්තුවක්වත් කම්මැලි නොවිය යුතුය. උපන් දින පුද්ගලයා පමණක් නොව, සෑම අමුත්තෙක්ම "විශ්වයේ කේන්ද්රය" ලෙස හැඟිය යුතුය.

එමනිසා, උපන් දින පිරිමි ළමයෙකුගේ දෙමව්පියන් නිවසේ ඕනෑම වයසක දරුවෙකුගේ උපන් දිනය සංවිධානය කිරීම සහ පැවැත්වීම සඳහා සැලැස්මක් සකස් කළ යුතුය:

  • අමුත්තන් සංඛ්යාව තීරණය කර ඔවුන්ට වර්ණවත් ආරාධනා පත් ලබා දෙන්න
  • කාමර අලංකරණය කරන්න (බැලූන්, පෝස්ටර්, මල්මාලා ආදිය)
  • උත්සවයේ වීරයා සඳහා නව ඇඳුමක් මිලදී ගන්න
  • උපන් දින පිරිමි ළමයෙකු සඳහා අවශ්ය උපන් දින තෑග්ගක් මිලදී ගන්න
  • සියලුම අමුත්තන් සඳහා කුඩා තෑගි සහ ත්යාග සඳහා තෑගි මිලදී ගන්න
  • ජනප්‍රිය හා විනෝදජනක ළමා ගීත පටිගත කරන්න
  • නිවාඩු මෙනුව තීරණය කරන්න
  • නැවුම් ගෙදර හැදූ කේක් පුළුස්සන්න සහ අලංකාර ඉටිපන්දම් ගැන අමතක නොකරන්න
  • උපන් දින මිනිසාට තෑගි ලබා දීම, ආරාධනය ඇතුළුව සැමරුම සඳහා පිටපතක් ලියන්න උත්සව මේසය, තෑගි සලකා බැලීම. ඉන්පසු විනෝදාස්වාද ක්‍රියාකාරකම්, ගීත, ක්‍රීඩා, නැටුම්, තරඟ, ප්‍රහේලිකා ආදිය.

අවුරුද්දක් වයසැති දරුවාගේ උපන් දිනය


අවුරුදු 2-3 ක දරුවෙකුගේ උපන් දිනය

ජනප්‍රිය උපන්දින ක්‍රීඩා

විනෝදජනක ළමා ක්‍රීඩා, තරඟ, ප්‍රහේලිකා නොමැතිව එක උපන්දිනයකටවත් කළ නොහැක.

ෆැන්ටා

"වෘකයා සහ එළුවන්". මෙය ජංගම ක්‍රීඩාවකි.

කඹයකින් ගෙවල් රවුම් කර එක් අයෙකු හැර අනෙක් සියලුම දරුවන් ඒවාට දමන්න. ඔවුන් දරුවන්ගේ භූමිකාව ඉටු කරනු ඇත. ළමයින් එකට ජීවත් වන අතර බොහෝ විට එකිනෙකා බැලීමට දිව යයි. අළු වෘකයෙක් අවට සැරිසරයි - එක් සහ ක්‍රීඩකයන්. ඔහු නිවසින් පිටත එළුවා අල්ලා ගැනීමට උත්සාහ කරයි. අල්ලා ගත් ළමයා වෘකයෙකු බවට පත්වේ. සෑම කෙනෙකුම වෘකයෙකු වන තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

"උණුසුම්, ශීත." වයස අවුරුදු 5 දී මෙම ක්රීඩාව ඉතා අභිරහස් ලෙස පෙනේ.

සත්කාරකයා නුවණින් සෙල්ලම් බඩුවක් (ඩයිනොසෝර) සඟවයි. ඉදිරිපත් කරන්නාට අනුව, "සීතල - උණුසුම් - උණුසුම්" ළමයින් සෙල්ලම් බඩුවක් සොයන්නේ කොතැනදැයි අනුමාන කරයි. සෑම කෙනෙකුම සොයන්නෙකුගේ භූමිකාවේ සිටින තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී. සොයාගත් සෙල්ලම් බඩුව එය සොයාගත් ක්රීඩකයාට ත්යාගයකි.

"සත්වයා අනුමාන කරන්න" යනු විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකි.

ළමයින්ගේ දෑස් බැඳ ඔවුන්ගේ අතේ මෘදු සෙල්ලම් බඩුවක් ලබා දෙයි. ඒ කවුද කියලා ඔබ අනුමාන කළ යුතුයි. වැඩිහිටියෙකු ක්‍රීඩාව ආරම්භ කළ යුතුය, ඔහු හිතාමතාම දිගු වේලාවක් සිතනු ඇත, ඇඹරීම, කරකැවීම සහ හාවා වැරදි ලෙස වලසෙකු ලෙස හඳුන්වනු ඇත. ළමයින් සිනාසෙනු ඇත, ක්රීඩාව විකට චරිතයක් ගනී. සෑම දරුවෙකුම අනුමාන කරන්නෙකුගේ භූමිකාව වන තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

Mouse Concert යනු විනෝදාත්මක ක්‍රීඩාවකි.

මීයන්, ඇඟිලි මීයන් සමඟ පින්තූර මත ක්ලික් කිරීමෙන් මුද්රණය කරන්න. ඔබට මූසිකයේ හිස ඔබේ ඇඟිල්ලේ බෑගයක ස්වරූපයෙන් කඩදාසි වලින් ඇලවිය හැකිය, කන් ඇලවිය හැකිය, කළු හැඟීම් සහිත පෑනකින් ඇස් සහ නාසයක් අඳින්න. සෑම දරුවෙකුගේම ඇඟිල්ලට මූසික ආවරණයක් දමන්න. සිහින්, කිවිසුම් යන මී කටහඬකින් ක්‍රීඩාව ආරම්භ කිරීම, ගීතයක් ගායනා කිරීම හෝ කවියක් කියවීම වැඩිහිටියා පළමුවැන්නා වනු ඇත. ඊට පස්සේ ළමයි මාරුවෙන් මාරුවට මූසිකය වෙනුවෙන් තමන්ගේ දක්ෂතා පෙන්නනවා.

"බිත්තරය පොඩි කරන්න එපා" යනු විහිලු ක්‍රීඩාවකි. එය මතකය, අවධානය සහ අවවාදය වර්ධනය කිරීම ප්රවර්ධනය කරයි.

මාර්ගය නිරූපණය කරන ඕනෑම රෙදි කැබැල්ලක් බිම තබා ඇත. මේ පාරේ අමු බිත්තර දානවා. ක්‍රීඩකයාට ඔහු ගමන් කළ යුතු මාර්ගය දෙස හොඳින් බැලීමටත් එක බිත්තරයක්වත් තලා නොදැමීමටත් ඉදිරිපත් වේ. ක්රීඩකයා ඇස් බැඳගෙන සිටින අතරතුර, බිත්තර නිහඬව ඉවත් කරනු ලැබේ. මෙන්න ඔහු ඉතා පරිස්සමින් මාර්ගයේ කෙළවරට යන අතර, වෙළුම් පටිය ඉවත් කරන විට, ක්රීඩකයා සහ සියලු දරුවන් සිනාසෙයි.

"අං". ක්රීඩාව අවධානය සහ අවධානය අවශ්ය වේ.

සියලුම දරුවන් රවුමක සිටගෙන ඔවුන්ගේ හස්තය සොලවයි. සත්කාරකයා පවසන්නේ: "ඔහු ඇවිදිනවා, ඉබාගාතේ යනවා ... සහ අං ඇති එළුවා පවසන විට," සෑම කෙනෙකුම තම ඇඟිලි දිගු කරයි. නායකයා “අං නැති එළුවා” යැයි පැවසුවහොත්, හස්තය විවෘත නොවේ. කවුරුන් වරදක් කළත් ක්‍රීඩාවෙන් බැහැර වන අතර උල්ලංඝනය කරන්නන් සෙවීමට සත්කාරක සමාගමට උදවු කරයි.

"The Case in the Hat" යනු සංගීත ක්‍රීඩාවකි.

රවුමක සිටින ඕනෑම දරුවෙකුට අලංකාර තොප්පියක් දමා ඇත. සංගීතය සක්රිය කරන්න. තොප්පිය තුළ සිටින දරුවා හැරී වම් පැත්තේ (දක්ෂිණාවර්තව) අසල්වැසියාට තොප්පිය තබයි. සංගීතය නැවැත්වූ විට, තොප්පිය පැළඳ සිටින තැනැත්තා ක්‍රීඩාවෙන් ඉවත් වී මිහිරි මේසයේ වාඩි වී අනෙක් අය එනතුරු බලා සිටී.

අවුරුදු 5-6 ක දරුවෙකුගේ උපන් දිනය සඳහා

Pro සෑම දෙයකටම "ඔව්" පිළිතුරු දෙන්න, නෙස්මේයානා, මමී, කැඩපත සහ. අද මම තවත් විනෝදාත්මක ක්‍රියාකාරකම් කිහිපයක් සූදානම් කර ඇත්තෙමි.

පැසිපන්දු යනු ළමුන් කණ්ඩායමක් සඳහා වන ක්‍රීඩාවකි.

මෙම වයස සඳහා පහසු උසකින් බිත්තියට කම්බි වළල්ලක් අමුණන්න. පන්දුව බැලූනයක් වනු ඇත. පහසුකම් සපයන්නා ක්‍රීඩාවේ නීති දෙකක් දරුවන්ට පැහැදිලි කරයි: පන්දුව බිමට නොවැටිය යුතු අතර එය අතේ තබා නොගත යුතුය. පන්දුව විසි කර එය වළල්ල දෙසට පහර දිය හැකිය. වළල්ලේ වැඩිපුරම පහර දෙන තැනැත්තාට ත්‍යාගයක් ලැබෙනු ඇත - චොකලට් රසකැවිලි, ඉතිරි ක්‍රීඩකයින්ට කැරමල් බැගින් ලැබේ.

"රූපකයන්".

කුරුල්ලන් සහ සතුන් නිරූපණය කර ඇති කාඩ්පත් තබන්න. ක්‍රීඩකයා මේසය වෙත ළඟා වී, කාඩ්පතක් ගෙන විවිධ චලනයන් සහ මුහුණේ ඉරියව්වලින් එය මත ඇඳ සිටින තැනැත්තා නිරූපණය කිරීමට උත්සාහ කරයි. රූපය මුලින්ම අනුමාන කරන ක්රීඩකයා නායකයා බවට පත් වන අතර ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

"අපි වාඩි වී සිටීම කම්මැලියි" යනු භෞතික සංවර්ධනය සඳහා සරල ක්රීඩාවකි.

සියලුම ළමුන් සඳහා පුටු කාමරයේ බිත්තියට එරෙහිව තබා ඇත. විරුද්ධ බිත්තියේ එක පුටුවක් අඩුවෙන් තබන්න. හැමෝම වාඩි වී කවියක් කියවයි:

අනේ අපිට ඉඳගෙන බිත්තිය දිහා බලාගෙන ඉන්න එක කොච්චර කම්මැලිද. දුවලා ගිහින් තැන් වෙනස් කරන්න වෙලාව නේද?

නායකයාගේ අණ පරිදි “ආරම්භය”, සියලුම ක්‍රීඩකයින් ප්‍රතිවිරුද්ධ බිත්තියට වේගයෙන් ගොස් ස්ථානයක් ගැනීමට උත්සාහ කරයි. පුටුවක් නැතිව ඉන්න එකා ගේම පිටින්. එවිට තවත් පුටුවක් ඉවත් කරනු ලැබේ. ජයග්‍රාහකයා ඉතිරි ඉතිරි පුටුව ගන්නා තෙක් ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. ඔහුට විශාල බෝලයක් (හෝ වෙනත් දෙයක්) ලබා දී ඇත, ඉතිරි ක්රීඩකයන්ට කුඩා බෝල ලබා දෙනු ලැබේ.

ජෙන්ගා යනු දක්ෂතාවය, සියුම් මෝටර් කුසලතා සහ සම්බන්ධීකරණය වර්ධනය කරන පුවරු ක්‍රීඩාවකි.

මෙම ක්රීඩාව සෙල්ලම් බඩු සාප්පුවේ විකුණනු ලැබේ. මට්ටම් 18 කින් යුත් කුළුණක් බහු-වර්ණ ලී කුට්ටි 54 කින් ඉදිකර ඇත. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, බාර් කැබලි තුනකින් නැවී ඇති අතර, එහි ප්රතිඵලයක් වශයෙන් ස්ථර, එකිනෙකට ඉහලින් එකිනෙක මත ගොඩගැසී ඇත. කාඩ්බෝඩ් මාර්ගෝපදේශයක් කුළුණ සමතලා කිරීමට උපකාරී වේ.

මෙම ක්රීඩාව ළමුන් 4 දෙනෙකු සඳහා වඩාත් සුදුසු වේ. ඔබට ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු හෝ වැඩි ගණනක් සමඟ සෙල්ලම් කළ හැකිය. ඔවුන් මාරුවෙන් මාරුවට ඩයි එකක් රෝල් කරන අතර, එහි සෑම පැත්තකටම වර්ණයක් ඇත. දැන් ක්‍රීඩකයාට අවශ්‍ය වන්නේ කුළුණෙන් මෙම වර්ණයෙන් බ්ලොක් එකක් ඇදගෙන ඉදිකිරීම් දිගටම කරගෙන යාමට එය ඉහළින් තැබීමට එක් අතක් පමණි. ඔබට නිම නොකළ ඉහළ ස්ථරයෙන් සහ ඊට පහළින් ඇති ස්ථරයෙන් බ්ලොක් ගත නොහැක. කුළුණ විනාශ කළ ක්රීඩකයා පරාජිතයා ලෙස සලකනු ලබන අතර ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

"විකාර" යනු විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකි.

අපි ද්විත්ව (මැද සිට) නෝට්බුක් පත්රයක් සහ පෑන් දෙකක් හෝ පැන්සල් දෙකක් ගන්නෙමු. ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙක් මේසයේ ප්‍රතිවිරුද්ධ කෙළවරේ වාඩි වී අඳින්න, චිත්‍රය ඔවුන්ගේ අතින්, යමෙකුගේ හිස (මිනිස්, බල්ලා, හාවා, බළලා, එළුවා) ආවරණය කරයි. ඉන්පසු ඔවුන් රටාව නොපෙනෙන ලෙස කොළය නැමී, නමුත් බෙල්ල පමණක් පිටතට බලා එය දෙවන ක්‍රීඩකයාට ලබා දෙනු ඇත. ඔහු ශරීරය ඇද ගනී (හාවා, හෙජ්ජෝග්, මිනිසා, වලසා, බල්ලා). ඔහු චිත්‍රය වැසීමට කඩදාසි කැබැල්ල නමා යමෙකුගේ කකුල් අඳින පළමු ක්‍රීඩකයාට එය ලබා දෙයි. ඉන්පසු ඔහු චිත්‍රය වසා එය යමෙකුගේ පාද අඳින දෙවන ක්‍රීඩකයාට නැවත ලබා දෙයි. දැන් අපි චිත්‍රය දිග හැර බලමු මොකද වුණේ කියලා? විනෝදජනක හා විනෝදජනකයි.
කාමර අලංකරණ අදහස

අවුරුදු 7,8,9 දරුවන් සඳහා

වයස අවුරුදු 7,8,9 දරුවන්ගේ උපන්දින සාදයේ විනෝදාස්වාදය සඳහා තරමක් වෙනස් ස්වභාවයේ ක්‍රීඩා අවශ්‍ය වේ. මේ ළමයි දැනටමත් ප්‍රාථමික පාසල් සිසුන්. ඔවුන්ට කියවීමට හා ලිවීමට සහ ක්‍රීඩා කිරීමට හැකිය. මෙම වයසේදී, දරුවන්ට වැඩිහිටි ලෝකයේ කොටසක් දැනෙන්නට පටන් ගනී. ඔවුන් සමඟ පහත ක්‍රීඩා කිරීමට මම ඔබට යෝජනා කරමි:

"Bear" යනු එළිමහන් ක්‍රීඩාවකි.

එක් ක්‍රීඩකයෙකු "වලසා" ලෙස තෝරාගෙන ඇත. ඔහු බිම වැතිර සිටී. ඉතිරි අය හතු කැඩීමට මවාපාමින්, "වලසා" වටා රාස්ප්බෙරි තෝරාගෙන ගායනා කරති:

වලස් වනාන්තරයේ හතු, මම බෙරි අහුලා, නමුත් වලසා නිදා ගන්නේ නැත, ඇස් දෙක දෙස බලයි. කූඩය පෙරලුනා.වලසා අපි පස්සෙන් දුවගෙන ආවා.

එවිට වලහා නැඟී පලා යන ක්‍රීඩකයින් අල්ලා ගනී. කාව අල්ලගත්තත් වලහෙක් වෙනවා. ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

"තුන්වන අමතර" යනු සංගීත ක්‍රීඩාවකි.

ක්රීඩාව සඳහා ඔබට අමුත්තන්ට වඩා අඩු පුටු අවශ්ය වනු ඇත. වැඩිහිටියන් හා ළමුන් යන දෙකම සෙල්ලම් කරයි. පුටු එකිනෙකාට පිටුපසින් තබා ඇති අතර ආසන පිටතට මුහුණලා ඇත. ක්රීඩකයන් පුටු ආසන වටා සිටගෙන සිටියි. සත්කාරකයා විනෝදජනක සංගීතය සක්රිය කරයි, සහ ක්රීඩකයන් පුටු වටා ධාවනය කිරීමට පටන් ගනී. සංගීතය නිවා දැමූ පසු, ක්රීඩකයා ඕනෑම පුටුවක වාඩි විය යුතුය. පුටුවක් නොලැබෙන තැනැත්තා ක්‍රීඩාවෙන් බැහැරය. තවත් පුටුවක් ඉවත් කර ඇත, ආදිය. ජයග්රාහකයා ඉතිරි එක් සහභාගිකයා වේ.

Sparrow-Crow යනු අවධානය සහ ප්‍රතික්‍රියාවේ වේගය පිළිබඳ ක්‍රීඩාවකි.

ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු එකිනෙකා ඉදිරිපිට මේසයේ වාඩි වී එක් අතක් එකිනෙකාට දිගු කරන්න, නමුත් දෑත් ස්පර්ශ නොකළ යුතුය. සත්කාරක ක්රීඩකයන්ට නම් ලබා දෙයි: එකක් - "ගේ කුරුල්ලා", අනෙක - "කපුටා". සත්කාරක සමාගම ක්‍රීඩකයන්ගේ නම් අමතයි. නම කියන කෙනා ප්‍රතිවාදියාගේ අතින් අල්ලන්න ඕනේ. විනෝදය සඳහා, ඉදිරිපත් කරන්නා සෙමින් සහ අක්ෂර වලින් vo-rooo-na, vooo-rooo-bay, හෝ සමහරවිට vo-ro-ta කියන්න. අල්ලා ගත් ගේ කුරුල්ලෙක් කපුටෙක් වෙයි, කපුටා ගේ කුරුල්ලෙක් වෙයි. ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

Chamomile යනු විනෝදජනක ක්‍රීඩාවකි.

අමුත්තන් සිටින තරම් පෙති සහිත සුදු කඩදාසි වලින් චමමයිල් සාදා ඇත. එක් එක් පෙති පිටුපස විහිලු කාර්යයන් ලියන්න. ළමයින් මාරුවෙන් මාරුවට එක් පෙති ඉරා දමා කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමට පටන් ගනී: ඔවුන් නටති, කපුටා, ගීත ගායනා කරති, කවි කියති, දිව ඇඹරීම යනාදිය.

Znayka යනු අධ්‍යාපනික ක්‍රීඩාවකි.

සියලුම දරුවන් එක පේළියක පුටු මත වාඩි වී සිටිති. සත්කාරක සමාගම ක්රීඩාවේ තේමාව නිවේදනය කරයි, උදාහරණයක් ලෙස, නගරය. ඉන්පසු ඔහු කෙළවරේ වාඩි වී සිටින ක්‍රීඩකයා වෙත පැමිණ, ඕනෑම නගරයක් අමතා ඔහුගේ අතේ බෝලයක් ලබා දෙයි. ක්රීඩකයා ඉක්මනින් ඕනෑම නගරයක් නම් කර අසල්වැසියෙකුට පන්දුව ලබා දිය යුතුය. නගරය නම් කළ නොහැකි වූ අය ක්‍රීඩාවෙන් බැහැර ය. එවිට තේමාව වෙනස් වේ: පලතුරු, මල්, රටවල්, ගංගා, නම්. ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

අවුරුදු 10-12 අතර ළමුන් සඳහා, එවැනි ක්රීඩා සුදුසු වේ

ඔබට පෞද්ගලික නිවසක් තිබේ නම් සහ ගිම්හානය මිදුලේ තිබේ නම් හෝ ඔබ ස්වභාවධර්මයේ උපන්දිනයක් සමරන්නේ නම්, ඒවා වඩාත් සුදුසු ය.

"Smart and funny train" යනු බුද්ධිමය ක්‍රීඩාවකි.

සත්කාරක (වැඩිහිටි) එක් එක් ක්රීඩකයා එක් ප්රශ්නයක් අසයි. නිදසුනක් වශයෙන්, ඇපල් ගෙඩියක් ඔහුගේ හිස මත වැටුණේ කුමන විද්යාඥයා ද? (නිව්ටන් වෙත). සර්ප ගෝරිනිච් සමඟ සටන් කළේ කුමන වීරයාද? (නිකිටිච්). පෙන්ගුයින් ජීවත් වන්නේ කුමන අර්ධගෝලයේද? (දකුණේ), ආදිය. ක්‍රීඩකයා ප්‍රශ්නයට නිවැරදිව පිළිතුරු දෙන්නේ නම්, ඔහු ස්මාර්ට් වාෂ්ප දුම්රිය එන්ජිමක ට්‍රේලරයක් බවට පත්වේ. ක්රීඩකයාට පිළිතුරු දිය නොහැකි නම්, ඔහුට යම් සේවාවක් සඳහා ඉඟියක් ගත හැකිය: ගායනා කරන්න, කවියක් කියන්න, නටන්න, සතෙකු නිරූපණය කරන්න.

ප්‍රීතිමත් දුම්රියක් සියලුම ක්‍රීඩකයින් එක්රැස් කළ යුතු අතර කරත්ත ළමයින් ප්‍රීතිමත් ගීතයක් ගායනා කරනු ඇත.

"ධීවරයින් සහ මසුන්" යනු ක්‍රියාකාරී ක්‍රීඩාවකි.

සියලුම ක්‍රීඩකයින් අතරින් ධීවරයින් දෙදෙනෙකු තෝරාගෙන ඇති අතර ඉතිරි ක්‍රීඩකයින් මාළු ය. ඔවුන් නටමින් ගායනා කරති:

මාළු වතුරේ ජීවත් වේ, හොටක් නැත, නමුත් පෙක්. පියාපත් ඇත - ඔවුන් පියාසර නොකරයි, කකුල් නැත, නමුත් ඔවුන් ඇවිදිනවා. කූඩු හදන්නේ නැහැ, නමුත් ළමයින් පිටතට ගෙන එනවා.

ඊට පස්සේ මාළු විසිරිලා, ධීවරයෝ එකතු වෙලා අල්ලනවා. අල්ලා ගත් මසුන් ධීවරයින් සමඟ එකතු වන අතර එමඟින් දැල දිගු වන අතර ඉතිරි මාළු අල්ලා ගනී. ධීවරයින් අල්ලා නොගත් අන්තිම මාළු ජයග්‍රාහකයා වේ.

"යතුර ගන්න" - මෙම ක්රීඩාව කුසලතා ප්රකාශ කිරීමට දායක වේ.

ක්‍රීඩකයින් දෙදෙනෙකුට සංවෘත අගුළු තුනක් සහ යතුරු පොකුරක් ලබා දේ. කාර්යය වන්නේ එක් එක් අගුල විවෘත කිරීමයි. පළමුව අගුලු විවෘත කරන තැනැත්තා ජය ගනී. සෑම කෙනෙකුම "සොයා ගන්නන්" වන තෙක් ක්රීඩාව දිගටම පවතී.

"ඔබ බෝලයට යනවද?" ගැහැණු ළමයින් මෙම ක්‍රීඩාවට කැමතියි.

පහසුකම් සපයන්නා ක්‍රීඩාව ආරම්භ කරන්නේ මෙසේ කියමිනි.

ඔව් සහ නෑ කියන්න එපා

කළු සහ සුදු - ගන්න එපා

ඔබ පන්දුවට යනවාද?

- සමහරවිට ක්රීඩකයා පිළිතුරු දෙයි.

- ඔබ පදින්නේ කුමක් ද? ඔබ යන්නේ කා සමඟද? ඔබ අඳින්නේ කුමක් ද? මොන පාටද? එවැනි ප්රශ්න සමඟ, සත්කාරක ක්රීඩකයා අල්ලා ගැනීමට සහ තහනම් වචන භාවිතා කිරීමට උත්සාහ කරයි. අහම්බෙන් වචනය කියනු ලැබුවහොත්, ක්රීඩකයන් භූමිකාවන් වෙනස් කරයි.

Treasure Hunt යනු දක්ෂතාවය වර්ධනය කරන රසවත් ක්‍රීඩාවකි.

සත්කාරකයා පළමු ප්‍රහේලිකා ඉඟිය කියවයි:

අපිව බලන්න ආපු හැමෝම

ඔවුන්ට අපගේ ... .. අනුමාන මේසයේ වාඩි වීමට ඉඩ දෙන්න - හෝඩුවාවක් සෙවිය යුතු ස්ථානයකි. මේසයේ නැවතත් ප්‍රහේලිකා ඉඟියක් තිබේ - ජලය පානය නොකරන්නේ කුමන අශ්වයාද? පිළිතුර චෙස් ය. චෙස් නැවතත් අභිරහසකි - බඳුනකින් සැරසුණු වර්ණවත් දවටනයක බොරු ... .. පිළිතුර කැන්ඩි ය. කැන්ඩි වල නැවතත් ප්‍රහේලිකා ඉඟියක් ඇත - සෑම කෙනෙකුම යයි, යයි, යයි, ඔවුන් පමණක් ඔවුන්ගේ ස්ථානයෙන් නැගිටින්නේ නැත. පිළිතුර පැය වේ. මේසයේ ඔරලෝසුව පිටුපස නිධානයක් ඇත - එක් එක් ක්රීඩකයා සඳහා කුඩා චොකලට් සහිත පෙට්ටියක්.

විනෝදජනක ජයග්‍රාහී ලොතරැයි ක්‍රීඩාව

වැඩිහිටි ඉදිරිපත් කරන්නෙකු මේසය මත අංක සහිත දීප්තිමත් ලොතරැයි ටිකට් පත් තබයි, අමුත්තන් සිටින තරම් ඒවා තිබේ. ක්‍රීඩකයා මේසය වෙතට ගොස් එක් ලොතරැයි ටිකට් පතක් එළියට ගෙන ටිකට් අංකය හයියෙන් කියයි.

ඉදිරිපත් කරන්නා මෙම ටිකට් පතට අනුරූප පෙළ කියවා ක්රීඩකයාට ත්යාගය පිරිනමයි. ත්‍යාග බෙහෙවින් වෙනස් විය හැකි අතර, ඒවා සඳහා වන පාඨ විකට සහ කාව්‍යමය ආකාරයෙන් වඩා හොඳය:

යතුරුපුවරුව.

ඔබට ඔබේ යතුරු අහිමි නොවනු ඇත

තවද ඔබට ඔවුන් ගැන අමතක නොවනු ඇත.

ඉස්කුරුප්පු නියනක්.

මොනවා හරි උනොත්

ඔබට මෙය මෙහි අවශ්‍ය වනු ඇත.

මැලියම්.

ත්‍යාගය ලස්සනයි, ලැජ්ජා වෙන්න එපා

මම ඔබට සිසිල් මැලියම් ලබා දෙමි.

කඩදාසි ක්ලිප්.

සුළඟ තොප්පි ඉවතට නොයන ලෙස,

මෙන්න ඔබට කඩදාසි ක්ලිප් එකක්.

ෆ්ලෑෂ් ලයිට්.

ඉතා අවශ්‍ය භාණ්ඩයකි

අඳුරේ ප්රයෝජනවත්.

ඉටිපන්දම.

ඔබේ ජීවිතය දීප්තිමත් වේවා

Prometheus ගේ දැල්ලෙන්.

පනාව.

සෑම විටම කොණ්ඩය කැපීමට

ඔබට හිසකෙස් බුරුසුවක් ලබා දී ඇත.

හපනරබර්.

ඔබේ දත් ඔබට කරදර කරන්නේ නම්

කක්ෂය හපන්න, එය උපකාරී වේ!

ළමා යන්ත්රය.

ආතතිය සඳහා වඩා හොඳ පිළියමක් නොමැත

Mercedes එකක් ගන්නවට වඩා.

දෙමාපියන් සඳහා උපන් දින ක්රීඩා

දෙමාපියන් ඔවුන්ගේ ක්රීඩාවලට සහභාගී වන විට දරුවන් ඉතා සතුටු වේ. "සංගීත පුටු" ක්‍රීඩාවට සහභාගී වූ ආකාරය මගේ ආච්චි පැවසුවාය උපාධි උත්සවයඇයගේ හත් හැවිරිදි දියණිය බාලාංශයේ ඉගෙනුම ලබන අතර මෙම සංගීත තරඟය ජය ගත්තාය. සියලුම දරුවන් ප්‍රීති වූ ආකාරය, "හුරේ!" අත්පුඩි ගැහුවා. ඒ වගේම දුවගේ ඇස් සතුටින් බැබළුණා විතරයි. එතැන් සිට, වසර 50 ක් ගත වී ඇති අතර, මගේ දුව ඇගේ ජීවිතයේ මෙම රසවත් කථාංගය සතුටින් සිහිපත් කරයි.

"දරුවාගේ උපන්දිනය" සාදයේ වැඩිහිටි අමුත්තන් දරුවන් සමඟ පහත ක්‍රීඩා කරන ලෙස මම යෝජනා කරමි:

"අර්තාපල් සුප්"

මීටර් තුනක් දුරින් මේස දෙකක් දමන්න. එක් මේසයක් මත, කුඩා අර්තාපල් සමඟ තහඩු දෙකක්, හත බැගින්. අනෙක් මේසය මත හිස් භාජන දෙකක් ඇත. ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකුට එක් මේස හැන්දක් බැගින් ලබා දී ඇත. කර්තව්යය වන්නේ එක් එක් ක්රීඩකයා හැන්දකින් එක් අර්තාපල් සුප් අර්තාපල් හතක් බඳුනකට මාරු කිරීමයි. කාර්යය වේගයෙන් නිම කරන තැනැත්තා ජයග්‍රාහකයා වේ. සියලුම ක්‍රීඩකයින් සුප් පිසින තෙක් ක්‍රීඩාව දිගටම පවතී. චොක්ලට් කැන්ඩි සඳහා සියලුම අමුත්තන් සඳහා ත්යාගයක්.

"කොරොබොහොඩ්".

සමාන කාඩ්බෝඩ් පෙට්ටි හතරක් සකස් කරන්න. "ආරම්භ කරන්න!" සත්කාරකයේ අණ පරිදි සියලුම ක්‍රීඩකයින් යුගල වශයෙන් වේගයෙන්ම අවසන් රේඛාවට පැමිණෙන්නේ කවුදැයි බැලීමට තරඟ කරන්න. ඉන්පසු ඔවුන් ජයග්‍රහණය ලබා ගත් අයගේ දෙවන වටය පවත්වනු ලැබේ, මේ ආකාරයෙන් වේගවත්ම ධාවකයා තෝරා ගනු ලැබේ. ඔහුට ෆ්ලෑෂ් ලයිට් ත්‍යාගයක් පිරිනමනු ලැබේ.

"කැන්ගරුවන් සඳහා ළදරු පාසල".

කඹයකින් වට කර ඇත" ළදරු පාසලකැන්ගරුවන් සඳහා "ආරම්භක රේඛාවේ සිට මීටර් 2 - 3 ක් සඳහා. අවුරුදු 2ක ළමයි එකින් එක ගන්නවා මෘදු සෙල්ලම් බඩු(පුළුවන් ප්ලාස්ටික් බෝතල්) සහ පැනීමෙන් පමණක් වත්තට යන්න. කැන්ගරුවන්ව වත්තේ දාලා පැනලා ආපහු එනවා. වේගයෙන් ආපසු ලබා දෙන තැනැත්තා ජය ගනී.

ඔවුන් ආරම්භයේදීම දෙමාපියන් දෙදෙනෙකු විසින් ආදේශ කරනු ලබන අතර ළදරු පාසලෙන් කැන්ගරුවන් රැගෙන යාමට ළදරු පාසලට පනියි. තවද, පැනීම, ඔවුන් නැවත ආරම්භයට පැමිණේ. වේගයෙන් පනින තැනැත්තා ජයග්‍රාහකයා වේ.

"මැජික් පැන්සල්"

ශිලාලේඛන සහිත ප්ලාස්ටික් පෙට්ටි දෙකක් ආරම්භක පේළියේ තබා ඇත: walnut යනු ජයග්‍රාහකයාට ත්‍යාගයක්, hazelnut යනු පරාජිතයාට ත්‍යාගයකි.

දැන් ඔවුන් සමාන පැන්සල් දෙකක් ගෙන එකම දිග (මීටර් 3 ක් පමණ) ඝන ලොම් නූල් දිගේ ඒවාට බැඳ තබයි.

ක්‍රීඩකයන් දෙදෙනෙක් පැන්සල වටේ නූල වේගයෙන් වට කළ හැක්කේ කාටදැයි බැලීමට තරඟ කරයි. තරඟයේ ප්‍රතිඵල මත ත්‍යාග ප්‍රදානය කෙරේ.

"සුභ වාද්‍ය වෘන්දය"

නිවසේ වාදනය කරන සෑම දෙයක්ම (ගිටාර්, බලලයිකා, රබන්, පයිප්ප) සහ ක්‍රීක් කිරීම, මලකඩ, ඝෝෂා කිරීම (හැඳි, සාස්පාන්, ලෝහ පියන, සතයක් සහිත ලෝහ කෑන් යනාදිය) අපි ළමයින්ට සහ වැඩිහිටියන්ට බෙදා දෙමු.

අපි විනෝදජනක ළමා ගීතයක් දැම්මා. හැමෝම එකට සෙල්ලම් කරන්න, ගායනා කරන්න, නටන්න පටන් ගන්නවා. මෙම විස්මිත කැකෝෆෝනය (අවුල් සහගත ගොඩවල්) යටතේ, එය "අමුතු" විනෝදයක් බවට පත්වේ.