Passaggio della gilda dei ladri. Soluzione Oblivion: Thieves Guild E cosa c'è di così speciale nel diario

Ci sono due modi per scoprire come è possibile entrare a far parte della Gilda dei Ladri:

1. Avvicinati a uno qualsiasi dei mendicanti (di solito chiedono l'elemosina) e parlagli della "Volpe grigia", mentre l'atteggiamento del mendicante nei tuoi confronti dovrebbe essere piuttosto alto (almeno 60, ho parlato personalmente a 93 ). In una conversazione su questo argomento, il mendicante riferirà che se vuoi trovare la "Volpe grigia", devi andare al "Giardino di Dareloth" a mezzanotte, che si trova nell'area del lungomare

2. Vai in prigione per aver rubato. Dopo che avrai lasciato la prigione, Mivrina Arano ti si avvicinerà e ti dirà le stesse informazioni del mendicante.

Ora devi andare nel luogo indicato più vicino a mezzanotte e parlare con un uomo di nome Armand Christophe sull'argomento "Grey Fox". Dopo questa conversazione, apparirà l'argomento "Unisciti alla Gilda dei Ladri". Inoltre, Armand Christoph ti dirà che per entrare a far parte della Gilda dei Ladri, devi superare un test. L'essenza del test è la seguente: devi rubare il diario di Amantius Allectus, e devi farlo più velocemente dei tuoi due rivali (Metredhel e Amusei). Inoltre, c'è un'altra condizione: durante l'esecuzione dell'attività non puoi uccidere nessuno. La tua principale rivale è Methredheel, perché corre immediatamente a casa di Amantius Allectus e trova il luogo in cui giace il diario. In generale, non dovresti nemmeno indugiare troppo e correre lì, anche se Armand Christophe ti offrirà di parlare prima con il mendicante, che ti dirà dove vive Amantius Allectus, ma, sfortunatamente, questo è quasi un lusso insostenibile, anche parlare con i mendicanti. Pertanto, propongo di andare immediatamente alla dimora di Amantius Allectus. La sua casa si trova nella Città Imperiale nell'area del Tempio sul lato destro del cancello che conduce all'area portuale. La serratura della porta ha una difficoltà "media", quindi anche un principiante può gestirla facilmente. Nella casa stessa, il diario non è nascosto troppo lontano, vale a dire, in una specie di scrivania, in piedi contro il muro di destra. Dopo aver preso il diario, torna da Armand Christophe, che ti iscriverà ufficialmente alla Gilda dei Ladri e ti darà un piccolo bonus.

Il prossimo compito di Armand Christophe è portare il bottino Ongar dell'acquirente della Thieves Guild del valore di almeno 50 monete. Lo stesso Ongar è nella città di Bruma nella taverna di Olava oa casa sua. Ti consiglio di effettuare un furto nella casa di Lyra Rosentia, in cui al secondo piano puoi trovare Mazza e Pettorale per un valore totale dell'importo richiesto. Dopo averli venduti a Ongar, apparirà un cartello che ti dice di parlare con Armand Christophe.

Successivamente, Armand ti darà il compito di rubare le tasse riscosse dai cittadini che vivono nell'area dell'argine. Inoltre, è necessario portare anche un elenco che indichi quanto e da chi sono state riscosse queste tasse, per poi distribuire il denaro a coloro da cui sono state riscosse. La persona principale coinvolta in questa ricerca è Lex Hironikus, il capo delle guardie imperiali della città, che ha appena avviato la riscossione delle tasse da questa zona della città. Successivamente, devi andare nell'area del tempio o nell'area del vivaio cittadino, e da lì andare all'edificio della torre sud. Lì molto probabilmente incontrerai agenti delle forze dell'ordine che riposano, che non saranno troppo contenti che tu continui il tuo viaggio ai piani superiori della Torre (vale a dire, ci sono soldi e una lista). In generale, usando la furtività o altro, dovresti arrivare all'ultimo piano. Se lo fai di notte, troverai un Lex Chironicus addormentato nella stanza superiore. Il suo sonno è abbastanza inquietante e si sveglia al minimo fruscio, quindi ti consiglio di avere un minimo di armatura con te, oltre a un'abilità Furtiva ben pompata, altrimenti dovrai andare durante il giorno. Nella stanza stessa, i soldi e la lista sono sulla scrivania. Li raccogliamo e torniamo da Armand Christoph, solo spostandosi da un piano all'altro nella torre è abbastanza attento, perché. e qui l'occhio dormiente della legge (le guardie ordinarie) può improvvisamente svegliarsi. Armand conta l'attività e stabilisce la seguente condizione.

In linea di principio non è molto diverso dalla condizione n. 1, solo l'importo del furto viene aumentato a 100 monete. Se consideri che hai già venduto 50 monete di tutto bene, allora devi solo rubare altre 50 monete. Ho svaligiato personalmente una casa a Llavin. Le case sono piuttosto grandi e durante il giorno c'era una cameriera che, anche con una scarsa abilità di Furtività, è facile da confondere. Non appena vendi cose a Ongar per l'importo richiesto, apparirà immediatamente un cartello con una notifica sulla necessità di venire da Armand Christoph per ricevere l'incarico successivo.

Ora Armand ordina di trovare e portargli un busto dell'ex contessa di Cheydinhall, Llataza Indoriz. Per fare questo, ovviamente, dovrai procedere a Cheydinhall. Lì, chiedi ai mendicanti del busto desiderato. I mendicanti ti diranno che si trova nella Cappella di Arkay a Cheidenhall, ma non è così facile portarlo da lì, poiché il busto è sorvegliato. Vai alla cappella, scendi e qui dovrai aprire il blocco del livello "difficile". Successivamente, passa immediatamente alla modalità invisibile, poiché una guardia correrà lungo la tomba. Sebbene sia piuttosto sordo, la sicurezza non dovrebbe essere trascurata. Il busto si trova nell'ala sinistra della tomba. Dopo aver atteso che la guardia si rechi nell'ala destra, in silenzio, nascondendosi dietro le colonne, spostati a sinistra. La guardia non entra nelle "ali" stesse, quindi prendi rapidamente il busto e torna allo stesso modo. Quando esci dal seminterrato nella chiesa, non dimenticare di uscire dalla modalità invisibile e tornare da Armand. Trovandoti sull'argine, sentirai la notizia che Armand Christophe sta cercando una guardia e che, di conseguenza, non verrà in giardino entro mezzanotte, cioè dovrai trovarlo tu stesso. Non devi cercare troppo, sarà sufficiente camminare un po 'lungo l'argine e persona giusta ti troverà. Sarà il tuo ex rivale Methredheel, che riferirà che Armand Christophe è ricercato per aver rubato il busto che hai rubato. Certo, rimarrai sorpreso, ma poi Metredhel ti spiegherà tutto. Si scopre che Armand ti ha assegnato specificamente un compito del genere per scoprire l '"informatore" nelle file dei ladri. Questo informatore si è rivelato essere un certo elfo oscuro Mivrina Arano, che vive proprio lì sull'argine. Ora devi punirla per attività di spionaggio e allo stesso tempo rimuovere i sospetti da Armand Christoph. Per fare questo, devi mettere il busto rubato di Mivrina nella credenza, ma devi farlo in modo che non se ne accorga. E poi riferisci a Lex Hironicus che è stata lei a rubare il busto. Era una teoria, e ora quello che devi affrontare nella realtà. In effetti, non tutto è così semplice, la sua casa si trova obliquamente rispetto alla tua, e questo incrocio è sorvegliato dallo stesso Lex Hironicus, oltre a tutto, una guardia gli corre incontro ogni mezzo minuto e riferisce sui risultati della ricerca . In generale, dovrai cogliere il momento in cui non ci saranno segnalazioni e Lex ti volterà le spalle. Quindi passa rapidamente alla modalità invisibile e inizia a scassinare il lucchetto (difficoltà "difficile"). Una volta in casa e senza uscire di nascosto, spostati silenziosamente a destra e avanti verso l'armadio contro il muro, cercando di non svegliare Mivrina Arano. Quando l'armadio è a portata di mano, fai clic su di esso e apparirà immediatamente un cartello che indica che il busto è stato aggiunto all'armadio. Quindi girati e, senza uscire di nascosto, esci di casa in punta di piedi. Dopo essere uscito di casa, disattiva la modalità invisibile e vai direttamente da Lex Hironikos, aumenta il suo atteggiamento nei tuoi confronti al massimo (preferibilmente sopra i 90), quindi segnalagli che il Busto è nella casa di Mivrina Arano. Non ti crederà e ti chiederà di andare a casa sua con lui. Lì, nel suo armadio, troverà naturalmente il Busto che sta cercando e la caricherà (in generale, davanti a te si svolgerà un'intera scena drammatica). Inoltre, un nuovo tablet ti informerà che Armand Christophe apparirà solo alla prossima luna piena. All'incontro, ti promuoverà al grado di "Bandito" e pagherà 100 monete d'oro per il lavoro svolto.

Quando provi a prendere un incarico da lui, risponderà che non è più il tuo contatto e d'ora in poi Skriva di Bravil ti assegnerà degli incarichi. Può essere trovata al Lone Wanderer Inn. Skriva tende a trascorrere la maggior parte del suo tempo nella sua casa vicino alla Porta Nord nella Valle di Nebenai, ma è meglio non disturbarla lì. Aspetta finché non va al Lone Beggar Inn e parlale lì. Ti chiederà di iniziare vendendo beni rubati per un valore superiore a duecento monete. Per vendere merce rubata, diventa disponibile un altro commerciante: Dar Ji, che vive a Llavin. Il modo più semplice per raccogliere l'importo richiesto è nelle cantine del castello di Llavin. Ci sono leve (nascoste nei barili) che aprono porte segrete che conducono a una stanza segreta. Pochi secondi dopo aver venduto la quantità richiesta di oggetti rubati a Dar G o Ongar, apparirà un cartello che ti informerà di ciò e ti consiglierà di parlare di nuovo con Skriva.

Tornando a Skriva, riceverai un nuovo compito. A una certa vedova, il cui nome è Akhdarji, è stato rubato l'anello di suo marito, ma è stato fatto da un ladro libero che non era un membro della Gilda dei Ladri. Devi andare a Llavin in missione per trovare un ladro libero, prendergli l'anello e restituirlo al proprietario. Arrivando a Llavin, trova Adarji. Vive a casa sua, la posizione di cui ti dirà qualsiasi mendicante, inoltre, i mendicanti ti diranno anche dove può trascorrere tempo libero . La vedova, a proposito, si rivelerà un personaggio piuttosto utile, perché. Insegna armatura leggera. Adarji ti dirà il nome del ladro - Amusey, e ti chiederà di ucciderlo, offrendoti 100 monete d'oro per l'anello di suo marito. Rifiuterai di ucciderlo, riferendoti alle regole della Gilda dei Ladri, ma, ovviamente, ti occuperai del compito. Inoltre, verrà fuori un altro punto interessante: hai già incontrato Amusei quando hai superato il test per l'ammissione alla Gilda, e ora devi trovarlo. Anche in questo caso torneranno utili i mendicanti, che riferiranno che Amusei è stato sorpreso a rubare alla contessa e ora sta languendo nella prigione del castello. Ma non disperare, il mendicante riferirà anche che qualsiasi guardia ti porterà da lui per una piccola tassa. Ora dirigiti verso il castello di Llavin, prima di raggiungere la sala centrale, gira a destra, ci sarà una scala che scende alla porta delle segrete del castello. La porta non sarà chiusa a chiave. Entrando, più avanti lungo il corridoio sulla destra vedrai una guardia seduta. Devi aprire la porta alla fine del corridoio. Ci sono due modi per farlo: una chiave principale e una conversazione con una guardia. Tutto è chiaro con la chiave principale: apriamo semplicemente la porta, anche se non ci sono particolari problemi con la guardia, devi solo parlargli di Amuseya e la guardia ti aprirà la porta per una piccola bustarella di 20 monete d'oro . Nell'ultima stanza a destra, lo stesso Amusei che ha cercato di entrare con te nella Gilda dei Ladri languirà. Dopo aver parlato con lui, scoprirai la sua triste storia, ma non si tratta di lui, il punto è che dovrà offrire qualcosa per le informazioni necessarie. Dirò subito, indipendentemente da quale delle tre opzioni scegli, tutto si riduce al fatto che dovrà ricevere una chiave principale. Per questo, ti informerà che la contessa Lyavin Alessia Caro ora ha l'anello e che è consigliabile che tu parli di nuovo con Akhdarzhi o con uno dei mendicanti per scoprire maggiori informazioni sull'anello. Inoltre, di più, dopo una conversazione con Adarzhi, scoprirai il vero motivo per cui ha così tanto bisogno di questo anello. Infatti, con l'aiuto di questo anello, Ahdarzhi poteva leggere la corrispondenza segreta del conte e vendere le informazioni ad altri conti e duchi. Dopo questa conversazione, il prezzo dell'anello aumenterà di conseguenza a 200 monete d'oro. Ora dobbiamo scoprire dove trovare il famigerato anello. Qui è tutto semplice: andiamo dal mendicante più vicino, che fornirà l'informazione successiva. Dove è custodito l'anello può essere conosciuto dalla serva della contessa, Hlidara Motril, che si trova nella sala principale del castello, dove la contessa stessa siede con il marito. Dopo aver parlato con la cameriera, scoprirai che la contessa si toglie l'anello solo di notte quando va a letto. È piuttosto difficile rubare un anello. Per cominciare, prima che la Contessa vada a letto, è consigliabile percorrere l'intero percorso e aprire in anticipo tutte le porte, compresa una deviazione attraverso la stanza delle torture, nonché la scatola stessa, in cui è custodito l'anello. La scatola è sul tavolo accanto al letto della contessa. Dopo aver atteso la sera, iniziamo ad agire. Per cominciare, è quasi impossibile percorrere un breve sentiero diretto, poiché il mago di guardia Khajiit cammina proprio dietro la porta, e poi una guardia pattuglia nel corridoio che porta alle stanze della coppia Karo. Puoi fare una deviazione come segue: nel salone centrale, nel muro a lato delle sedie su cui sedevano il conte e la contessa, c'è una porta che conduce ai sotterranei del castello. È bloccato, ma poiché in questo momento non c'è nessuno nella sala, può essere violato in sicurezza. Dopodiché scendiamo nel seminterrato stesso, in una botte contro il muro di fondo c'è una leva che apre una porta segreta. Il corridoio dietro la porta segreta ci condurrà alla stanza segreta delle torture, che ha l'ingresso in un altro corridoio simile e ne esce in un seminterrato simile con una porta segreta. Salendo le scale dal seminterrato, ci troviamo in un corridoio che conduce direttamente alle stanze del conte e della contessa. Una guardia lo percorre, anche se il suo percorso è troppo lungo, ed è del tutto possibile intrufolarsi nelle stanze della coppia Karo senza essere notato. Dopo che ti ritrovi nella loro camera da letto, inizia la parte più difficile. O meglio, se hai pompato l'abilità "Sneak", allora non c'è niente di complicato. Ma procederemo dallo scenario peggiore. In questo caso, ti consigliamo di toglierti tutta l'armatura e di dirigerti verso il comodino con la scatola, che si trova accanto al letto stesso. Mi ha aiutato personalmente, non ha funzionato con l'armatura. In generale, afferriamo l'anello e allo stesso modo, osservando tutte le precauzioni, torniamo indietro. Diamo l'anello ad Akhdarzhi e in cambio riceviamo una ricompensa di 200 monete d'oro. Successivamente, andiamo a Bravil e riferiamo a Skriva che l'attività è stata completata. Ringrazierà per il lavoro svolto e sarà promossa a "Scammer".

Il nuovo compito inizierà con il fatto che dovrai trovare Methredheel nella Città Imperiale, perché è lei che ora controlla la Gilda dei Ladri a causa del fatto che Hironicus Lex insegue costantemente la Volpe Grigia, senza dargli riposo. I tuoi fedeli aiutanti, i mendicanti, ti aiuteranno a trovarlo. Riferiranno che Methredheel si sta nascondendo dal raid di Hironicus Lex (il fatto che il raid sia in corso sarà chiaramente visibile sull'argine della città imperiale) nella casa di Dinaria Amis, che si trova in Talos Square. Methredheel ha escogitato un piano per distogliere l'attenzione di Lex Hironicus dall'argine. Per fare questo, rubi "solo" il bastone di Hrormir dall'Arcimago della Gilda dei Maghi. Si sa che il mago dorme dall'una alle sette del mattino, ma oltre a rubare il bastone stesso, bisogna anche lasciare un biglietto sul tavolino accanto al letto della Volpe Grigia. Andiamo all'Università dei Maghi nella Città Imperiale, entriamo nel Vestibolo (reception) dell'Arcimago, lì, a sinistra dell'ingresso sul pavimento, ci sarà un portale che conduce alle Sale Riunioni del Consiglio di Maghi, ma lì prima del previsto non vale la pena scherzare. Non appena l'ora suona l'una del mattino e non c'è più nessuno nella sala di ricevimento, ci spostiamo attraverso il portale verso la Sala Conferenze. Ci sarà un altro portale che conduce alle Camere dell'Arcimago. Se l'abilità "Sneak" non è troppo sviluppata, consiglierei (come al solito) di rimuovere l'armatura prima di recarsi nelle Camere dell'Arcimago. Nella camera da letto stessa (le stanze dell'Arcimago), dobbiamo rubare il bastone che giace sul comodino di fronte al letto dell'Arcimago addormentato e mettere la lettera sul tavolo, in piedi sul lato del letto dell'Arcimago . Rubare un bastone non è un grosso problema, devi solo sgattaiolare in giro per non svegliare l'Arcimago addormentato, ma una sorpresa ti aspetterà al comodino: sarà bloccato. Tuttavia, non dovresti essere troppo turbato, la chiave si trova nella tasca dell'arcimago addormentato. Dobbiamo solo rubarlo da lì, aprire il comodino (la lettera verrà posizionata lì automaticamente) e restituire la chiave all'Arcimago (non ci serve comunque). Dopodiché, lasciamo tranquillamente la camera da letto del nostro compagno arcimago, senza dimenticare di raccogliere la nostra armatura nella posizione successiva, se sono stati lasciati lì. Torniamo a Metredkhel, riferiamo. Missione completata. Ti chiederà un'altra sciocchezza: seguire Hironikos Lex e informarla quando ordina di interrompere il lavoro di ricerca sull'argine. Trovare Lex Hironicus sull'argine non è difficile, si trova nello stesso posto in cui si trovava durante la ricerca di Armand Christoph. Avvicinarsi di soppiatto a Lex non è affatto necessario, pochi passi prima di lui ti fermerai e vedrai la scena seguente: un Dremora apparirà dall'aria e gli avviserà di qualcosa, dopodiché apparirà immediatamente un cartello con il messaggio che Hironicus Lex era ancora costretto a togliere la guardia. Puoi andare a riferirlo a Methredhel. Ma in aggiunta, il messaggio dirà che Lex Hironicus ha lasciato cadere della carta, e la lascerà davvero in un paio di secondi. Questo foglio dovrà essere ritirato e portato a Metredhel, che ci affiderà nuovamente l'incarico. Ora che il cordone è stato rimosso dall'argine, è necessario restituire nuovamente il bastone, ma non all'arcimago, ma per gettarlo nel petto di Ontus Vanin, che vive anche lui in piazza Talos. La sua casa si trova nelle mura esterne della città. Puoi forzare la serratura di notte, oppure puoi semplicemente aspettare il giorno ed entrare liberamente in casa sua. La cassa in cui devi mettere il bastone si trova al secondo piano ed è chiamata direttamente "la cassa di Otus Vanin". Dopo aver provato ad aprirlo, apparirà un cartello che dice che il bastone è posto nella cassa. Ora puoi tornare a Bravil a Skriva e riferire sul completamento dell'attività. Ti promuoverà al grado di "Ladro ladro" e ti darà l'opportunità di contattare il nuovo acquirente di merce rubata - Lusiana Galena.

La nuova condizione sarà un logico aumento dei proventi della vendita di beni rubati per un totale di 400 monete d'oro. Per questo mi sono bastate le riserve dei sotterranei del castello di Llavin. Il nuovo recinto, tra l'altro, si trova nella stessa taverna dove piace andare a Skriva.

Dopo aver soddisfatto la condizione, Skriva assegnerà un nuovo compito. Devi consegnarle il libro "The Lost History of Tamriel", che è necessario per lo stesso Grey Fox. Questo libro è già stato rubato a qualcuno da un ladro di nome Teranius, ma l'intero problema è che subito dopo è scomparso da qualche parte. La tua missione è trovarlo e prendere il libro o chiedergli dov'è adesso. Secondo Skriva, il percorso di Teranius termina a Skingrad, quindi dovrai dirigerti lì. Successivamente, conduciamo un'indagine su quello zigrinato, cioè conduciamo un sondaggio tra mendicanti onniscienti che ci diranno quanto segue: a Teranius piaceva andare all'osteria delle Due Sorelle e, ubriaco, si vantava di aver rubato una cosetta costosa . Per sua sfortuna, proprio in quel momento entrò il capitano della guardia locale e, naturalmente, lo mise in prigione (cioè una prigione). Pertanto, ora dobbiamo andare in prigione e provare a parlare con lo sfortunato ladro. La prigione si trova fuori dalla città del castello di Skingrad. Puoi raggiungerlo percorrendo la strada che parte dietro la Porta Est. Nel castello dovrai entrare nella cella con i prigionieri. Per fare questo, dovrai trovare un lavoro come servitore che consegna cibo ai prigionieri. Puoi assumerti solo l'orco Shum gro-Yarug, che lascia le stanze interne del castello (a cui non c'è accesso) solo alle 10 del pomeriggio, e poi cammina per la città per un altro paio d'ore. In generale, è meglio prenderlo esattamente alle 10 vicino all'uscita dal castello. Ti assumerà e poi tutto sarà semplice. Vai dalla guardia con il plausibile pretesto di dare da mangiare ai prigionieri, questa volta la guardia non sarà capricciosa e ti farà entrare nelle celle. Ci sarà un solo prigioniero nelle celle, dopo aver parlato con il quale scoprirai che una certa "Pallida Signora" è venuta per Teranius, che lo ha portato via un'ora fa. Ora dovrai seguire la scia di macchie di sangue che porteranno al muro. A destra del muro ci sarà uno "Strano candelabro", girando il quale aprirai una porta segreta. Dietro ci sarà un passaggio che condurrà ad un'altra porta che conduce alla cantina di Skingrad. A proposito, non dimenticare di prendere tre chiavi principali sdraiate su uno sgabello nella nicchia davanti a questa porta. Quindi attraverserai nuovamente il passaggio, che condurrà ai sotterranei del castello, in cui ci saranno diverse porte. Devi entrare nella stanza dove è conservato il vino. Ci saranno tre grandi barili nella stanza. A sinistra del barile destro vedrai di nuovo lo "Strange Candlestick", cliccandoci sopra aprirai una porta segreta situata nel barile centrale. Su questo, il tuo girovagare per i labirinti del castello si fermerà, poiché quasi subito fuori dalla porta verrai attaccato dalla famigerata "Pale Lady". Ucciderla non è affatto difficile. Dopodiché, andando oltre, troverai il cadavere di Teranius e un vecchio amico Amusei seduto dietro le sbarre. (Come riesce questo bastardo a fare tutto? Solo di recente è stato rinchiuso nella prigione di Lyavin, dall'altra parte di Cyrodiil.) Dopo aver parlato con lui, scoprirai che Teranius era il compagno di cella di Amusei e si fidava di lui in molti modi. Teranius non ha detto nulla sul libro, ma ha menzionato un certo tesoro che Amusey ha promesso di darti non appena lo avrai portato fuori dal castello. Apriamo la porta con la chiave presa dal vampiro morto (Pale Lady) e conduciamo Amusei con noi. Devi uscire non da come sei entrato nel seminterrato, ma attraverso la porta che conduce alla "Sala da pranzo del castello di Skingrad" (fortunatamente hai anche rimosso le chiavi di questa porta dal corpo di un vampiro morto). Successivamente, andiamo direttamente nella sala con i tavoli apparecchiati, mentre la furtività deve essere attivata. In questa sala giriamo a destra, ci sarà una porta che conduce alla "Sala del castello di Skingrad". Ma fai attenzione, le guardie ti stanno cercando. Attraversalo quindi in modalità invisibile, inoltre, dovrai buttare via la tua armatura in uno zaino, altrimenti rischi di essere notato dalle guardie. Nella sala del castello di Skingrad in modalità invisibile senza armatura, vai dritto per un paio di metri e corri nella porta successiva che conduce al cortile del castello. Sebbene questa porta sia chiusa, la chiave ti aiuterà di nuovo. Dopo aver lasciato il cortile, continuando a rimanere in modalità invisibile e senza armatura, avanza verso il cancello che conduce al "deserto occidentale". E solo dopo aver lasciato il cancello puoi finalmente rilassarti, cioè indossare l'armatura e uscire dalla furtività. Guida Amusei attraverso il ponte, e poi ancora un po' lungo la strada, dopodiché apparirà un cartello che ti dice che devi parlare con Amusei. Ti dirà che Teranius ha chiesto di consegnare il seguente messaggio a qualsiasi membro della Gilda dei Ladri: "Il libro è nascosto dietro un cespuglio vicino alla casa di Nerasteral, vicino al pozzo". Tutto è semplice qui, seguendo queste istruzioni, andiamo a Skingrad stesso. Subito dopo essere entrati in città (se non hai fatto il giro della città dal retro, ma sei andato più avanti lungo la strada dal castello), svoltiamo a destra su un piccolo sentiero e lo percorriamo. Poco oltre il primo pozzo che hai incontrato, sotto un cespuglio addossato al muro, vedrai il libro che stai cercando. Raccoglilo e apparirà un cartello che ti informa che puoi tornare a Bravil e riferire a Skriva sull'attività completata. Skriva, non molto addolorata per il morto Teranius, ti prenderà il libro e conterà il compito.

Questa volta il compito è dato piuttosto confuso. La sua essenza è che devi trovare una certa lettera, quindi forgiarla e consegnarla personalmente nelle mani di Lady Umbranox of Anvil. Qualunque cosa sia, dobbiamo andare ad Anvil e, come al solito, la prima cosa da fare è chiedere ai mendicanti. Il mendicante non ti dirà nulla di particolarmente interessante, tranne che devi trovare una specie di fabbro, e non è chiaro il motivo, e anche che il castello è pieno di stanze segrete. Andiamo al castello (preferibilmente dopo aver aspettato la notte). Quando entri nella stanza, immediatamente a destra del fabbro. Il suo nome è Orrin, non avrà lunghe conversazioni con te, dirà semplicemente: "Seguimi" e ti condurrà a un'entrata segreta (questo Orrin, tra l'altro, può anche essere risvegliato nel mezzo del notte, non mostrerà alcun malcontento). Dimenticavo di dire che apparirà un cartello che dice che il passaggio porta all'ufficio di Dairyhill. Ti imbatterai in una porta che dovrà essere aperta (il livello della serratura è "medio"), quindi non dimenticare di prendere almeno un paio di chiavi principali. Dopo questa porta ci sarà un altro passaggio che porterà al muro, ma non è niente di complicato. Premiamo la colonna di sinistra e si aprirà un passaggio nel muro. Il prossimo passo è essere intelligenti. Non importa come te ne vai, la guardia ti noterà immediatamente e correrà con una proposta per lasciare immediatamente la stanza. Questo, ovviamente, non ti va bene, tuttavia, non puoi semplicemente sbarazzarti di questa noia. L'ho fatto personalmente: l'ho condotto in un passaggio segreto, dal quale sono uscito, lasciando dietro di me la guardia. Quindi andò nel punto in cui si alza il muro (un piccolo gradino), premette la colonna dall'esterno e avanzò bruscamente. La porta si alzò, lasciando la guardia dall'altra parte. Bene, allora è solo una questione di tecnologia, a sinistra del passaggio segreto c'è una porta chiusa al livello "difficile". Lo apri, ci sarà un tavolo, anch'esso bloccato, ma sul "mezzo". La tabella conterrà l'elenco di cui hai bisogno. Apparirà immediatamente un cartello che indica che tutto sta andando bene e che è stato preso ciò che è necessario. Dopodiché, puoi uscire dal castello, preferibilmente in un modo diverso, attraverso la sala da pranzo. Ma consiglierei dalla stanza accanto, in cui dorme la padrona di casa, di appendere Nirnrut in una pentola e aprire il baule, prelevandone i vestiti per la successiva vendita agli acquirenti di merce rubata (per riscuotere l'importo successivo). Ora di nuovo non sappiamo niente di cosa fare dopo e, di conseguenza, corriamo dal mendicante per chiedere consiglio. Il mendicante ci consiglia di cercare un amico soprannominato "Straniero", che si trova nella "Casa Abbandonata", una baracca poco distante dalle porte principali della città. Questo compagno accetterà di falsificare una lettera per un altro, in cui Hironicus Lex sarà raccomandato per una nuova posizione. Ti chiederà di venire per una nuova lettera il giorno successivo, chiedendo per questo un compenso di 500 monete d'oro, che però ti verrà restituito in seguito. Il giorno dopo, dopo aver preso le carte, scoprirai che ora devono essere timbrate con il sigillo del comandante della legione. Per fare questo, dovrai procedere alla Città Imperiale nel Distretto della Prigione. Quando entri, subito a sinistra nella prima porta (puoi anche la seconda, solo sulla prima serratura "molto facile", e sulla seconda - "molto difficile"). La cosa più disgustosa è che una guardia è seduta fuori dalla porta, che ti afferrerà immediatamente, quindi devi "andare a lavorare" di notte. Se sei entrato con successo nella porta e non c'era nessuno, allora spostati verso la porta a destra, la serratura su di essa è più brusca - "molto dura". Se hai attraversato la prima porta, attraverso la porta aperta vedrai un tavolo, nell'angolo sinistro del quale c'è proprio il sigillo che deve essere stampato su un pezzo di carta. Qui voglio metterti in guardia su una sfumatura: di tanto in tanto il capo della guardia entra nella stanza con il sigillo e si siede lì per un po ', quindi se è lì, togliti l'armatura quando entri nella prima stanza . E dalla seconda stanza, il sigillo può essere rubato dalla telecinesi, tirandolo verso di te dal tavolo. Se il capo della guardia non è presente, di conseguenza tutte queste precauzioni non sono necessarie. Dopo aver afferrato il sigillo, apparirà immediatamente un cartello che annuncia che hai apposto il sigillo. Ora devi consegnare il documento contraffatto a Lady Umbranox, che vive ad Anvil. La sua giornata lavorativa sembra iniziare alle 9 del mattino, siede nella sala del trono del castello, quindi puoi trovarla facilmente. Dopo averle fornito documenti falsi, riceverai una risposta da lei, che deve essere portata a Chironicus Lex. Può essere trovato sull'argine. Ovviamente non sarebbe stato soddisfatto del trasferimento ad Anvil, ma avrebbe comunque obbedito all'ordine. Resta solo da riferire a Skriva sull'attività completata con successo. Skriva accetterà la tua missione e ti promuoverà a "Stalking in the Shadows", e quando proverai a intraprendere una nuova missione, dirà che non ha più missioni per te e che la Volpe Grigia darà personalmente missioni per un ladro del tuo livello. Ci sarà anche un nuovo recinto: Orrin of Anvil (il fabbro che ti ha mostrato il passaggio segreto nel castello durante la missione precedente).

Il fabbro Orrin ha bisogno di vendere merce rubata per altri 100 septim, ad es. già per un totale di 600 monete d'oro. Puoi svegliarlo anche nel cuore della notte, non esiterà e comprerà tutto ciò che offri. Gli ho fatto trapelare personalmente tutte le piccole cose che ho raccolto ad Anvil Castle, ma lui compra merci a prezzi stracciati, quindi ha racimolato a malapena la giusta quantità. Quando la merce rubata viene venduta per un importo di 600 Septim, apparirà un segno che Grey Fox sta pianificando di contattarti. Per fare ciò, ti invierà i suoi contatti. Ti consigliamo di tenere gli occhi aperti e, per sicurezza, di trasferirti nella Città Imperiale. Dopo un po' di tempo (circa un giorno), Methredheel ti troverà e ti dirà che la Volpe Grigia vuole incontrarti a casa di Helvius Sissi, che vive a Bruma. Nella casa stessa, scendi le scale e la volpe grigia apparirà di fronte a te di persona (anche se avrà una maschera sul viso).

Assegna il seguente compito: devi rubare la pietra di Savilla dal monastero, situato a nord di Cheydinhal, in alta montagna. La posizione del monastero sarà segnata sulla mappa. La condizione rimane la stessa: non puoi uccidere nessuno (ma c'è una leggera indulgenza: puoi uccidere quei monaci che custodiscono direttamente questa pietra). Per completare questo compito, Grey Fox promette 500 Septim. Il tempio si trova nell'angolo nord-est della mappa, a nord di Chaydinhall ea est di Bruma. Non appena ci arrivi, apparirà un segno corrispondente con un piccolo accenno che sarà possibile sedurre qualche monaco per aiutarti in questa difficile questione. Rimani un po 'vicino al tempio e presto vedrai due monaci. Devi parlare con il monaco Holger, dopo aver alzato il suo atteggiamento nei tuoi confronti (l'ho portato a 86). Mi ha dato tutti i dettagli. Mi ha detto che servono i monaci ciechi, che loro, a loro volta, vivono sottoterra nelle catacombe, e poi hanno persino accettato di portarmi da loro, visto che mi sono rivelato essere suo amico. Quindi seguilo fino a un piccolo edificio a destra del tempio. Tu, in linea di principio, e senza un monaco potresti arrivarci rompendo una pesante serratura, ma quando ti aprono la porta è ancora più facile. Dopo che il monaco apre la porta, seguilo e ti condurrà alla porta successiva che conduce direttamente alle catacombe e aprila di conseguenza. Non appena entri, ti verrà ricordato ancora una volta che puoi uccidere solo una persona, il custode della pietra stessa, e che anche tutti gli altri qui non saranno molto contenti di te. È meglio non cercare conferme di ciò, quindi procedi come segue: prima di andare avanti, rimuovi tutte le armature e prendi una torcia, se ne hai una. Inoltre, andando un po 'in avanti, vedrai i famigerati monaci che pregano con gli occhi bendati. Ma non pensare che questi ragazzi siano naturalmente ciechi come i gattini appena nati: al minimo fruscio vengono minati e iniziano a picchiarti in modo abbastanza preciso. Pertanto, non appena entri nella loro sala, sgattaiola a sinistra della porta, che, ovviamente, devi entrare. Non dimenticare di chiuderlo dietro di te per ogni evenienza. Dopo essere entrato nella porta, gira subito a destra, ci sarà un piccolo corridoio davanti a te, e sulla destra in una nicchia vicino al muro ci sarà una cassa, puoi tranquillamente rapinarla. Inoltre, il corridoio girerà a sinistra e ti ritroverai a un bivio. Allora, sei sulla destra. Poi un'altra forchetta, questa volta una tripla. Facciamo questo: prima a destra, puliamo la cassa, e poi a sinistra, non è necessario andare dritti, perché c'è una porta dietro la quale vivono i monaci, e se ti avvicini alla porta, loro salteranno immediatamente fuori con i pugni contro di te. Presto apparirà di nuovo un bivio davanti a te, va bene, è solo meglio andare a sinistra e saccheggiare un'altra cassa, e poi uscirai di nuovo sui sentieri battuti. Non appena raggiungi di nuovo il bivio, vai a sinistra (ci sarà ancora un topo cieco, non ti attaccherà nemmeno). Accanto ad essa, nella fessura nel muro, ci sarà un'altra cassa che può essere saccheggiata. In generale, le catacombe sono in realtà piuttosto piccole, quindi puoi facilmente orientarti lungo di esse, l'importante è salvarti per non arrivare accidentalmente ai monaci. Successivamente, ci avviciniamo alla prima porta chiusa a chiave, ma non credo che sarà difficile romperla, è chiusa con una serratura "centrale". Quindi ti ritroverai nel prossimo corridoio, e qui c'è una sfumatura associata alla fortuna. Se sei fortunato e le guardie non sono andate a letto, allora tutto è semplice. Sgattaiola dritto lungo il corridoio, gira a destra alla seconda svolta, sfonda la porta con la serratura "media", poi a sinistra dopo i letti vuoti e di nuovo a sinistra fino alla porta con la serratura "pesante". Se le guardie sono già andate a letto nei loro letti, sarà difficile oltrepassarla. Con la mia furtività mal pompata, questa manovra non ha funzionato affatto. Pertanto, in questo caso, dovrai in qualche modo aspettare che lascino questo punto per passare inosservato. In un modo o nell'altro, penso che arriverai comunque al prossimo luogo, le Grotte delle Farfalle. Sarebbe possibile descrivere qui come andare oltre, ma questo in realtà non è importante in questo luogo, poiché qui incontrerai trappole non troppo pericolose e un paio di pezzi di spiriti maligni, oltre a forzieri con vari bonus. Dai monaci eccessivamente sensibili sarai risparmiato. Alla fine della posizione, dovrai scegliere il blocco di livello "difficile" per raggiungere la posizione "Moth Shrine". Scendi e vedrai un compagno monaco in piedi davanti a un cristallo sospeso nell'aria, ma questo cristallo non è la pietra di Savilla che stiamo cercando. La pietra di Savilla si trova a destra sullo stesso colle dove si trova il monaco con la spada. La telecinesi non può tirare fuori un sasso, quindi lo prendiamo e lo copriamo da lì, o se hai sete di sangue, puoi massacrare un monaco. Uscire inosservati è difficile tanto quanto entrare inosservati, ma non è davvero necessario. Usciamo alla luce del giorno e andiamo alla Grey Fox. La Volpe Grigia sarà felicissima che tu gli abbia consegnato la Savilla Stone e ti ricompenserà con 500 Septim e ti dirà anche che ti contatterà non appena avrà un lavoro per te.

Non appena esci dalla casa in cui hai incontrato la Volpe Grigia, sarai soddisfatto di un segno che dovresti portare merce rubata per un valore di 700 monete all'acquirente di merce rubata Orinn. Non ero particolarmente intelligente, ho derubato le sale centrali dei castelli di Choroll e Anvil. A Chorrol, ha rubato l'alambicco e il brandy di Cyrodiil di uno studente, e ad Anvil ha rubato l'intero set di posate e un paio di altri oggetti di valore che sono finiti in quell'armadio. Ho subito venduto tutta questa roba a Orrin, dopodiché mi è stato detto di stare attento, la Volpe Grigia avrebbe avuto bisogno di me presto.

Ad un certo punto, il tuo vecchio amico Amusei verrà da te e ti dirà che la Volpe Grigia ha fissato un appuntamento per te nella casa di Malinticus Ancrus a Chorrol. Questa volta, la Volpe Grigia vuole che tu gli porti la Freccia della Liberazione, che Fathis Aren, un mago di Bravil, ha recentemente trovato. Questo compagno può anche essere inchiodato, ma solo fuori dal castello di Bravil. In ogni caso, la ricerca sarebbe meglio iniziare con questa città. Non c'è niente di speciale a cui pensare qui, andiamo direttamente dai nostri amici: i mendicanti. Ci diranno subito tutto ciò di cui abbiamo bisogno. Secondo le loro storie, il mago Fatis Aren conserva tutti i suoi oggetti di valore non nel castello, ma nella sua torre nel sud-est della città, ma non puoi semplicemente entrare nella torre. Per entrarci, devi usare un passaggio sotterraneo segreto. In effetti, devi calpestare il castello di Bravil. Nella sala dove è seduto il conte, sali le scale e apri la porta di mezzo, personalmente non sapevo da dove venisse la chiave, quindi non ho nemmeno rotto nulla, poi a sinistra lungo il corridoio entriamo nelle camere di questo stesso Fatis. Puoi aprire un paio di casse in piedi contro il muro di sinistra e rubare un sacco di roba buona, dopodiché ti verrà chiaramente accennato alla presenza di una porta segreta, oppure puoi andarci subito (si trova proprio di fronte la porta d'ingresso nella parete opposta) e, premendo la colonna di destra, aprire il varco. Successivamente, dovrai rompere immediatamente la serratura del livello "difficile" per andare oltre nella grotta magica. Lì verrai accolto da un Dremora o da qualche altro mostro, come affrontarlo è una tua preoccupazione, è mio compito avvertirti. Quando lo finisci, alla fine vedrai due porte, una davanti a te, la seconda a sinistra. Quello a sinistra non si tocca, ci sono tanti passaggi intricati in cui, a parte un paio di topi e un granchio, non c'è niente di interessante, ma dietro la porta, che è dritta, tante cose interessanti aspetta. Il percorso ottimale è ulteriormente il seguente: ci avviciniamo all'abisso (dove si trova e cos'è esattamente, capirai tu stesso rapidamente, poiché ci vuole molto tempo per nuotare nelle profondità lì) e, immergendoci lentamente, siamo alla ricerca di un passaggio di ramificazione a una profondità ridotta, quindi ci avvicinerà all'obiettivo desiderato. Dopo essere usciti dall'acqua, percorriamo il passaggio e al bivio giriamo a destra, apriamo il cancello e andiamo al primo bivio, dove un altro Dremora ti attaccherà. Non appena finisci con lui, vai oltre, basta non aprire la porta del livello "difficile", devi andare un po 'nella direzione opposta. Lungo la strada, ti imbatterai in Nirnrut come bonus, alla fine del movimento condurrà ad un'altra porta chiusa con un blocco di livello "duro". Dopo averlo aperto, verrai portato alla posizione successiva. Non vale più la pena nascondersi qui, vai avanti velocemente senza rompere la massiccia porta di legno, ma sali le scale fino alla grata di ferro. Hack (livello "difficile"), gira a destra e passa oltre alcuni malvagi e ogni sorta di atronach, poi su per le scale, rompi di nuovo la grata (livello "difficile"), poi di nuovo a destra e su, e lo farà già necessario per aprire la porta , anche la serratura su di essa ha un livello "pesante". Dopo tutti questi dungeon crawl, finisci nella torre stessa, ed è qui che inizia l'intero ballo in maschera. Mostri di ogni tipo ti cadranno addosso con tutte le loro forze. Le tattiche qui sono le seguenti: devi correre immediatamente in cima, da qualche parte al quarto piano, c'è l'opportunità di saltare sulla piattaforma successiva ei mostri non saranno più in grado di raggiungerti. Successivamente, lanci palle di fuoco (o proiettili alternativi) a Fatis Arena e poi affronti altri mostri, tuttavia, l'ordine di eliminazione dei nemici non è così importante. Dopo averlo ucciso, apparirà un segno che alcune forze stavano guardando il tuo omicidio. Non prestare molta attenzione, pulisci il corpo del mago e spostati nel suo armadio al terzo piano. Lì, in una delle casse, troverai la punta di freccia desiderata. Non è necessario tornare allo stesso modo, avrai la chiave del cancello della torre (presa dal corpo del mago assassinato), quindi il percorso sarà notevolmente accorciato e sicuro. Torniamo alla Grey Fox a Chorrol e gli consegniamo la ricerca. Sarà un po 'turbato dal fatto che non sia stata portata l'intera freccia, ma solo la punta, ma non vagherà molto e conterà la ricerca, ma per prima cosa ti promuoverà al grado di "Maestro dei ladri".

Ovviamente ti chiederà di camminare ancora un po 'fino all'arrivo di nuovi ordini e allo stesso tempo di conoscere il nuovo acquirente di merce rubata Fatis Ulis, che è il miglior acquirente di merce rubata nella Gilda dei Ladri. Ha bisogno di vendere oggetti rubati per un importo di 800 septim. Fatis Ulis vive nella Città Imperiale, dove esattamente - non dirò, dato che girava sempre per la città, senza mai entrare in casa sua. Potresti rubare varie cose nella missione precedente, nei sotterranei, ma potresti anche semplicemente trascinare piccole cose dalle torri della Città Imperiale, dove riposano le guardie. Non appena vendiamo le cose per l'importo richiesto, apparirà un messaggio in cui si afferma che la volpe grigia potrebbe aver bisogno di noi in qualsiasi momento.

Amusei ti troverà presto e ti dirà che la Volpe Grigia ti ha fissato un appuntamento a casa di Ganrendel a Cheidenhal. Partiamo per Cheidenhall per ricevere un nuovo incarico dalla Grey Fox. La volpe ci dirà che ha bisogno degli stivali di Springhill Jack. Gli stessi stivali sono sepolti insieme a Springhill Jack e, di conseguenza, dobbiamo trovare il luogo della sua sepoltura e prendere gli stivali da lì. Ma queste non sono tutte difficoltà. Il fatto è che nessuno sa dove sia sepolto Springhill Jack. L'unico che potrebbe aiutarci è il suo unico discendente, il conte Imbel, il cui nome è Yakben. Il Conte vive nella Città Imperiale. Di conseguenza, dobbiamo andare nella Città Imperiale e cercarlo. Prima di tutto, ovviamente, ai poveri. Ti diranno che il Conte è una persona piuttosto strana, dato che esce di casa solo di notte per una passeggiata, e che la sua casa si trova in Piazza Talos nella Città Imperiale. Puoi prendere il conteggio di notte, ma puoi anche sfondare sfacciatamente la porta durante il giorno (livello "difficile"), quindi salire al secondo piano, sfondando un'altra porta lungo la strada (livello "medio"), e, percorrendo dritto il corridoio ed entrando nella stanza centrale dei secondi piani, per cogliere una strana immagine: il conte in posizione "accovacciata" è riparato dalla sua mano, come da un colpo, e il suo servitore è in piedi accanto a lui. Parla con il conte e ti darà la chiave del seminterrato di casa sua. Scendiamo al primo piano e rompiamo la serratura del seminterrato (non importa da che parte rompere - a destra oa sinistra). Poi scendiamo e rompiamo un'altra porta, percorriamo il corridoio e in mezzo troviamo la porta di cui ci hanno dato la chiave. Non appena entri, qualcuno ti attaccherà, per la maggior parte, i vampiri si aggirano in quella prigione. Personalmente ho raccolto un mucchio di vetro e Daedric da questi ragazzi. A destra, a sinistra ea destra davanti a te ci saranno dei passaggi, ti serve proprio quello centrale, ma in quelli laterali puoi anche raccogliere ogni sorta di ninnoli nelle bare. Vai dritto, lì dovrai rompere una pesante serratura (i vampiri sono attaccati come guardie) e poi vedere cosa c'è nella bara. Lì troverai un diario al posto delle scarpe, ho deciso di leggerlo più tardi, ma all'uscita tutto è diventato comunque chiaro. Il nostro conte si è rivelato essere un vampiro, quindi bagnalo con tranquillità e prendi le scarpe dal cadavere. Una piccola aggiunta: se hai intenzione di estrarre il bottino da questa grotta, tieni presente che i vampiri si rigenerano lì quasi ogni minuto, quindi stai in guardia. Torniamo a Cheidenhall dalla Grey Fox con gli stivali. È felice come sempre e dice che ha un ultimo compito speciale per te. Quando sarà il momento giusto, ti contatterà.

Amusei ti dirà di nuovo il punto d'incontro, questa volta è la casa di Otrelos nella zona dei Giardini degli Elfi. La Volpe Grigia rivelerà un entusiasmante piano per rubare gli Elder Scrolls. Il piano è piuttosto complesso, motivo per cui te ne fornisce persino una descrizione scritta. Inoltre, ti darà alcuni degli artefatti che hai rubato nelle missioni precedenti. Andiamo dritti al compito. Per prima cosa devi andare nell'area del Palazzo nella Città Imperiale, ma poiché non c'è nessun altro posto dove andare nel Palazzo stesso, allora devi andare nella "Sala Conferenze del Consiglio". Quindi vai dritto fino alla fine finché non arrivi alla porta che conduce alla cantina del palazzo. Devi aprirlo, ma è abbastanza difficile farlo, non tanto perché la serratura è "molto dura" su di essa, ma per il fatto che una guardia sta sporgendo vicino ad essa e un'altra guardia sta pattugliando lungo il corridoio. Il mio consiglio: scendete alla porta stessa, aspettate che la pattuglia se ne vada, avvicinatevi al muro di destra (visto che anche la guardia di turno è sulla destra e quindi non vi vedrà) e rompete la serratura in modalità stealth. Mentre apri la porta e ti ritrovi nel seminterrato, dovrai continuare ad andare avanti, aggrappandoti sempre al muro di sinistra, poiché una guardia sta pattugliando al centro del seminterrato. Raggiungi la fine del seminterrato il più velocemente possibile e attiva il grande clessidra , questo è lo specchio del tempo, di cui parlava la volpe grigia. Quindi dovrai tornare indietro in modo che la guardia che pattuglia il seminterrato non ti noti più. Ora vai al parco cittadino e lì troverai l'ingresso al tunnel sud-est. Si trova sotto forma di un reticolo sul terreno a destra dell'ingresso dal lato dell'Arena. Scendi lungo il corridoio, apri la grata ("al centro"), scendi, di nuovo avanti, poi a destra e di nuovo avanti. In una nicchia nel muro ci sarà una porta molto simile al muro che conduce alla posizione successiva. Quindi vai dritto, per strada ti imbatterai in una creatura chiamata "Neter Lich", ucciderlo può presentare alcune difficoltà. Quando raggiungi una grande stanza dove scorre la fogna, gira a sinistra, lì incontrerai due vampiri ostili... Dopo uno scontro con loro, gira di nuovo a sinistra e, finalmente, arriverai a un tombino che conduce alle fogne del palazzo. Non appena decidi di scendere all'interno, apparirà un cartello che ti dirà che sei sulla strada giusta. Le fogne del palazzo sono piuttosto lineari, lungo la strada incontrerai un vampiro. Di conseguenza, arriverai a una porta che conduce alla "vecchia strada". Qui apparirà di nuovo un cartello davanti a te, annunciando che ora quella punta di freccia tornerà utile. Proseguire dritto lungo la "vecchia strada" e svoltare a sinistra alla prima curva. Ho incontrato un paio di fantasmi lungo la strada. Nella posizione successiva, non ti consiglierei di indugiare a lungo, poiché ci sono un sacco di mostri lenti, che non hai davvero bisogno di distruggere, ci vorrà solo più tempo, è più facile da attraversare l'intera posizione. Mentre i mostri scoprono cosa fare, ti sposterai già nella posizione successiva chiamata "catacombe perdute". Certo, puoi attraversarli e uccidere tutti i mostri, ma è più facile correre velocemente. Dovrai correre lungo e tortuoso, la location è molto ampia. La cosa principale, quando arrivi alla grande sala, salta in alto e premi due grandi pulsanti nei muri (a destra ea sinistra). Si aprirà un passaggio al luogo successivo chiamato "sala delle epoche". Qui è tutto più semplice: devi andare dritto lungo i corridoi, uccidendo un paio di zombi. Quindi sali le scale, e anche qui non ti sarà permesso di pensare da solo e ti verrà detto cosa devi ancora fare per andare oltre. Dovrai agire in modo molto astuto, vale a dire: quando sali le scale, vedrai una statua, quindi devi aprirla con una chiave, e questa chiave è una freccia. Solo tu non devi solo inserire una freccia nella statua, ma sparare da un arco da un certo punto alla statua con la freccia che ti ha dato la volpe grigia. Molti faranno subito la domanda: "Dove posso prendere un arco?". Prendi l'arco dallo scheletro, che sale le scale nella direzione opposta rispetto alle statue. Ora dobbiamo determinare la posizione. Si distingue abbastanza fortemente. Ci voltiamo dalla statua di 180 gradi, cioè ci voltiamo verso le scale e vediamo due cristalli lucenti, tra loro c'è un piedistallo per le riprese. Ci sono due modi per arrivarci. Il primo è onesto: vai a sinistra (se stai con le spalle alla statua) e nella parete laterale vedrai una porta chiusa "molto forte". Lo apri, un altro spirito maligno salta fuori da lì, lo bagni ed entri. Immediatamente a sinistra ci sarà un pulsante con un cristallo, premilo. Poi scendi e vai nel passaggio, lì combatti di nuovo con gli spiriti maligni, vai ancora più in profondità, premi un altro pulsante e le porte che chiudono il passaggio al luogo di tiro ai lati si alzano. Il secondo modo è semplice e veloce: ignorando le porte, salta sul punto di tiro dal basso, ma questa opzione è in realtà solo per coloro che hanno acrobazie ben pompate (sopra gli 80)...

Dopo esserti trovato sulla piattaforma, ti verrà detto tutto nel messaggio successivo. Successivamente, la statua di fronte a te si girerà e potrai iniziare a spararle, e il primo colpo è di prova. Ne fai una normale freccia. Se le tue riprese sono scarsamente pompate, non puoi preoccuparti, su questa piattaforma le condizioni diventano le stesse per tutti. Personalmente ho combinato il mirino del mirino con il mirino della spada nella mano della statua, penso addirittura che la spada sia stata fatta per questo, per poterla navigare durante le riprese. Non appena colpisci il bersaglio, si apre un passaggio in basso. Puoi gettare via l'arco, ma non dimenticare di estrarre la spada, perché non appena ti avvicinerai alle scale, le due statue ai lati della statua prenderanno vita e ti attaccheranno. Dovranno essere uccisi, perché fuggire normalmente non funzionerà. Spiego qual è il problema: attraverso la porta che conduce al bagno della guardia imperiale, devi farti strada già in modalità invisibile in modo che l'icona della furtività si spenga. È chiaro che non funzionerà entrare con un'icona spenta mentre queste statue ti inseguono. Quando sei entrato nella stanza (nella stanza sei dentro il camino), gettiamo via tutte le armature nel nostro inventario, se non l'hai fatto prima. Ora devi stare molto attento, poiché le guardie sono molto sensibili. Di fronte a te ci sono due porte equivalenti, devi raggiungerle in modo che nessuno ti noti. Queste porte conducono alla sala da pranzo, e dalla sala da pranzo puoi entrare nel corridoio, mentre non puoi lasciare la furtività per un secondo, poiché le guardie si sveglieranno immediatamente. Quando esci nel corridoio, vai a sinistra finché non finisce. Alla fine del corridoio ci sarà una porta che conduce alla Elder Scrolls Library. Quando entri, vedrai un corridoio curvo di fronte a te, pattugliato da una guardia, quindi fai attenzione. Devi passarlo a metà. Quando raggiungi il suo centro, vedrai una porta chiusa "a fondo". Dopo averlo aperto, ti ritroverai all'incirca nella stessa stanza, anch'essa correlata alla biblioteca. Qui devi andare a sinistra, ma devi anche sgattaiolare con molta attenzione, anche se qui non ci sono guardie nel corridoio, ma un monaco cieco che sente abbastanza bene è seduto. Quando lo raggiungi, vedrai una leva a destra del monaco. Lo premiamo per aprire la porta, situata all'altra estremità del corridoio. Vai a quella porta ed entra. Non appena entri, uno dei monaci ciechi ti prenderà per la sua collega Celia Camoran, che la Volpe Grigia ha precedentemente neutralizzato. Il monaco ti saluterà e salirà di sopra per una pergamena, ma devi andare rapidamente su una sedia libera, in piedi vicino al fuoco centrale, e sederti sopra. Non appena ti siedi sopra, ti verranno nuovamente fornite ulteriori spiegazioni. Aspetta che il monaco ti porti una pergamena, quindi prendila con calma, alzati dalla sedia, entra in modalità invisibile e sali le scale. Mentre salite le scale, i monaci saranno abbastanza insensibili ai vostri movimenti, ma non appena arriverete al secondo piano, si libereranno, quindi dirigetevi verso la porta del secondo piano con molta attenzione. Dopo esserti ritrovato nel corridoio, non dovresti nemmeno rilassarti, la guardia corre sul pavimento. Dovrai andare a sinistra. Inoltre, vorrei sottolineare che lungo la circonferenza dell'edificio corrono nicchie abbastanza profonde, che aiutano abbastanza bene quando passano le guardie. Apri la serratura di media difficoltà e ti ritrovi nelle stanze dei servi della Farfalla. Qui corre anche un servitore lungo il corridoio, che non ti lascerà rilassare, devi superarlo fino all'estremità opposta del corridoio, e alla fine aprire la serratura a livello "duro". Ora ti ritrovi nelle "camere dei maghi da battaglia imperiali", il corridoio è pattugliato come sempre. Questa volta devi raggiungerne il centro e aprire la porta con la serratura a livello "difficile". Successivamente, dovrai agire con molta attenzione, perché nella stanza accanto c'è un mago che sta solo aspettando il tuo minimo fruscio. Andiamo alla porta di destra e apriamo la serratura del livello "molto difficile". Dopodiché, le porte della camera da letto si apriranno, e qui dovrai mostrare l'apice dell'abilità dei ladri, ovvero arrivare davanti al naso del mago fino al camino, in fondo al quale ci sarà una grata che conduce al "vecchio passaggio". Non appena raggiungi il camino e sali nel "vecchio passaggio", ti verrà data un'altra spiegazione, poi cadrai bene. Sfortunatamente, dopo questo autunno, perderai gli stivali di Springhill Jack. Ora puoi tranquillamente indossare di nuovo la tua armatura e tornare attraverso le fogne alla Volpe Grigia...

La volpe grigia sarà felicissima che tu sia riuscito a rubare l '"antica pergamena", ma il compito non finirà qui. Ora ti chiederà di portare la "fede nuziale" alla contessa Umbranox, che vive a Anvil Castle, e di dirle alcune parole da lui. Vai dalla contessa, è seduta nella sala del trono di Anvil Castle dalle 9 del mattino e dalle l'anello. Qui, un dramma familiare si svolgerà davanti a te. Si scopre che tutta questa trafila con le pergamene era intesa solo per una cosa: rimuovere la maledizione dalla maschera della volpe grigia. Colui che lo indossava per successione dal precedente capo della gilda dei ladri non poteva più toglierselo e vi rimaneva sempre. Ora il vecchio capo della gilda ha trovato il modo di togliersi la maschera e ha deciso di tornare in seno alla famiglia da sua moglie Milona Umbranox. Dato che va in pensione, ti dà la Maschera, insieme alla posizione di capo della gilda dei ladri. Inoltre, l'ex Grey Fox, e ora Count Corvus, ti dirà che la gilda dei ladri ha una nuova posizione, e dovresti ispezionare questo posto come nuovo capo della gilda dei ladri (cioè, indossando la maschera). Il nuovo quartier generale dei ladri si trova sulla banchina e si chiama "seminterrato di Deylot". Si trova approssimativamente nel luogo in cui hai incontrato Armand Christophe. Dopo essere entrato nel seminterrato con una maschera, l'attività sarà considerata completata. Chiuderà anche l'attività di vendita di beni rubati agli acquirenti.

Questa missione sarà disponibile solo se vendi beni rubati per un valore di almeno 600 monete d'oro agli acquirenti. Dopodiché, Methredel ti troverà (devi essere in una città, non necessariamente imperiale, solo nella capitale ti troveranno più velocemente) e ti dirà che la Volpe Grigia vuole incontrarti a casa di Helvius Sesia a Bruma. Quindi, ti sei finalmente trovato faccia a faccia con il misterioso capo della Gilda dei Ladri! Cosa vuole da te? E vuole da te la Pietra di Savilla, situata nel Monastero dell'Antica Falena a nord-est di Cheydinhal. Riceverai anche il permesso di uccidere (se necessario) le guardie a guardia della Pietra, ma non ti sarà permesso di uccidere monaci innocenti. Questa è una ricerca abbastanza semplice. Vai al monastero e parla con i monaci finché uno di loro non accetta di mostrarti l'ingresso alle catacombe. Hanno solo quattro livelli, i primi due sono i salotti dei monaci, attraverso i quali puoi scivolare senza alcuna difficoltà. Il terzo livello è un po 'più difficile (ma non troppo): i non morti camminano lì e ci sono anche diverse trappole. Il quarto livello, dove troverai l'ambita Pietra Savilla, è molto piccolo: lì ti aspetta solo il prelato a guardia della Pietra. Fai attenzione alle pietre trappola rosse: si attiveranno non appena ti avvicinerai alla pietra! È impossibile spegnerli: afferra la preda il più rapidamente possibile ed esci dalla loro area di azione. Non devi tornare allo stesso modo. In una piccola stanza a destra della posizione della Pietra c'è una scala che ti porterà fuori dal monastero. In una cassa vicino alle scale troverai una nota da cui imparerai alcuni dettagli sul mantello di Nocturnal e sulla maledizione che giace su di esso. La Grey Fox ti sta già aspettando a Broome. Dagli una pietra, ottieni una ricompensa e questa ricerca sarà completata. Puoi chiedergli del mantello e ti racconterà alcuni tristi dettagli della sua vita. (E ti lascerà a chiederti quando potresti averlo incontrato senza maschera e con quale nome.)

Freccia di Liberazione

Questa missione sarà disponibile solo dopo aver venduto agli acquirenti la merce rubata per un valore di almeno 700 monete d'oro. Dopodiché, Amusey ti troverà (sì, ora è anche un membro della Gilda dei Ladri) e ti darà un altro messaggio dalla Volpe Grigia. Il Capogilda ti sta aspettando a Chorrol nella casa di Malincus Ancrus. Il tuo compito è ottenere per lui la Freccia della Liberazione, un certo artefatto che attualmente è di proprietà di Fatis Arena, il mago di corte di Bravil. In Bravil, mendicanti inestimabili ti diranno che il mago conserva i suoi principali oggetti di valore in una torre fuori città. È impossibile entrare nella torre senza una chiave, ma c'è un passaggio segreto all'interno del castello attraverso il quale puoi arrivarci aggirando. Vai al Castello di Bravil e trova le stanze di Fatis Arena (stranamente, il momento migliore per questo è durante il giorno, perché di notte due guardie sono costantemente in servizio alle porte che conducono alle stanze interne del castello). Dopo aver cercato nelle casse nei suoi alloggi, avrai un nuovo messaggio nel tuo diario che ti suggerisce di cercare una porta segreta. La porta segreta si apre cliccando su uno dei pilastri decorativi contro il muro. Vai nella direzione della tua freccia di ricerca finché non colpisci uno specchio d'acqua. Per avanzare ulteriormente, dovrai immergerti e trovare un passaggio sott'acqua. (Lo vedrai sulla mappa, quindi non dovrebbe essere difficile trovarlo. Non immergerti fino in fondo: il passaggio si trova un po' più in alto.) Esci dall'acqua e segui il freccia fino a trovare la porta del secondo dungeon, la Lair of the Bravil Mages. Come suggerisce il nome, è pieno di maghi. Puoi ucciderli tutti senza conseguenze negative per la tua reputazione, oppure puoi lasciarli soli e passare inosservato. Questo dungeon è molto semplice, segui la freccia della ricerca ed entrerai nella distesa di Fatis Tower. La cassa con la freccia si trova su uno dei piani superiori e lo stesso Fatis di solito si trova nelle vicinanze. (Tieni presente che se sei un membro della Gilda dei Maghi e uccidi Fatis, verrai espulso dalla Gilda. Ma non è necessario ucciderlo. Se sei un membro della Gilda dei Maghi, puoi semplicemente camminare alzati e prendi la punta di freccia (questo, ahimè, è tutto ciò che da Non conta nemmeno come rubare e Fatis non ti dirà una parola.) Questo è tutto, puoi andare dalla volpe grigia per una ricompensa. Oltre al denaro, riceverai anche un nuovo grado: Master Thief.

Stivali di Jack il saltatore

Questa missione sarà disponibile solo dopo aver venduto beni rubati per un valore di almeno 800 monete d'oro agli acquirenti. Dopodiché, Amusei ti porterà un invito a un altro appuntamento con la Volpe Grigia, questa volta a Cheydinhal nella casa di Ganrendel. Devi trovare gli stivali del famoso ladro Jack the Jumper, vissuto diversi secoli fa. Presumibilmente è stato sepolto in loro, quindi devi trovare la sua tomba. L'unico discendente del defunto è la città imperiale Jakben, baronetto Imbel. Chiedi ai mendicanti, ti daranno l'indirizzo e qualche dettaglio curioso sullo stile di vita di questo Jakben. Nella casa troverai un proprietario terrorizzato che ti consegnerà le chiavi senza una parola e ti dirà che sotto casa si trova il mausoleo di famiglia. Vai nel seminterrato e da lì al dungeon (molto piccolo). Ci troverai dei vampiri, così come la bara di Jack the Jumper e il suo diario. Lo stivale, ahimè, non ci sarà. Torna a casa e il baronetto ti attaccherà. Sul suo cadavere troverai gli stivali che stai cercando. (In realtà, non devi nemmeno scendere nelle segrete. Se esiti un po' ad entrare nel seminterrato, Jakben ti attaccherà e potrai immediatamente togliergli gli stivali.) Ritorna dalla Volpe Grigia a Cheydinhal. Ti ringrazierà e dirà che avrà bisogno di te in futuro per un altro, ultimo compito.

Furto del secolo

Per ricevere questa missione, devi vendere beni rubati per un valore di almeno 1000 monete d'oro. Amuseus ti porterà un biglietto con un invito, questa volta a casa di Otrello nei Giardini degli Elfi della Città Imperiale. L'ultimo incarico di Gray Fox è rubare la Pergamena degli Antichi dal Palazzo Imperiale. Questo è senza dubbio il compito più difficile e più lungo che riceverai mai nella Gilda dei Ladri. Per la sua implementazione, riceverai due oggetti rubati da te in precedenza: la Freccia della Liberazione e gli stivali di Jack the Jumper. Nell'interesse della causa, ti sarà anche permesso di uccidere chiunque si metta sulla tua strada. (Ma puoi anche farne a meno, è del tutto possibile.) Il primo passo per realizzare i tuoi piani è infiltrarti nel palazzo per accendere il Vetro del Tempo, una clessidra magica. Sono nel seminterrato. Il corridoio è pattugliato dalle guardie, ma è improbabile che sia troppo difficile sgattaiolare attraverso la porta di cui hai bisogno in questa fase. Attiva l'orologio. Dopodiché, la misteriosa Old Way dovrebbe aprirti. È vero, deve ancora essere raggiunto. Esci dal palazzo e dirigiti verso l'ingresso delle fogne cittadine. All'interno, devi trovare l'ingresso alle fogne del palazzo (non è affatto difficile, lì il sistema fognario è abbastanza semplice e le grate chiuse vengono solitamente aperte da una leva o ruota vicina). The Old Way è dietro la porta di legno. Una volta che ci arrivi e attraversi la porta, avrai una nuova voce di diario che ti ricorderà che dovrai in qualche modo usare la freccia e gli stivali per avanzare ulteriormente. Come - diventerà chiaro dopo un po ', quando raggiungerai il cancello chiuso. Si aprono con un pulsante situato nella stessa stanza, nella fila superiore, ma ahimè, i gradini di questa fila si sono sgretolati ed è quasi impossibile saltarci sopra. (Quasi - perché se hai delle acrobazie eccellenti, puoi farlo molto bene.) Indossa gli stivali di Jack the Jumper e salta. Premendo il pulsante si aprirà il cancello (ma non per molto, quindi salta giù velocemente e attraversalo). E attenzione: insieme ai cancelli, funzioneranno anche le trappole sotto forma di pietre rosse che non sono state attive finora. Quindi, hai superato il primo grande ostacolo. (I non morti che vagano per i sotterranei non contano: puoi uccidere tutti i nemici o puoi semplicemente superarli di soppiatto se non vuoi perdere tempo con queste sciocchezze.) Segui la freccia della ricerca, che ti condurrà alla statua . Qui riceverai una nuova voce di diario che suggerisce che questa è la statua su cui devi testare la Freccia della Liberazione. Girati (se sei di fronte alla statua) e vedrai un ponte, il cui centro è bloccato da due cancelli chiusi. Sì, sì, è lì che devi alzarti in modo che il lucchetto si apra, nel quale devi colpire con una freccia. Ma per fare questo, devi prima sbloccare le porte. Dalla statua vai a est. Vicino a una delle pareti riceverai un nuovo messaggio nel diario. Non lontano dal muro c'è una porta, e dietro c'è un pulsante che aprirà una stanza che finora non ti è stata accessibile. In questa stanza troverai un altro pulsante, premilo e il cancello sul ponte si aprirà. (E ci saranno alcuni nuovi nemici vicino a loro, quindi stai attento.) Ora devi solo stare sulla lastra al centro dei due cancelli (riceverai un nuovo messaggio nel diario quando entri nel giusto Salvate la partita, inserite la vostra faretra (l'avete catturata con un arco, vero?) Arrow of Liberation e sparate al foro aperto nella statua. (Prendi la mira un po' più in alto del castello, la distanza è molto lunga anche per un buon arciere e la freccia di solito colpisce più in basso di quanto miri.) Dopo che la tua freccia ha colpito il bersaglio, si aprirà un sentiero per il palazzo sotto la statua. Ora devi solo seguire la freccia della ricerca, che ti porterà direttamente alla Biblioteca dopo alcune stanze. (I guardiani pattugliano il corridoio, ma puoi facilmente superarli senza essere scoperto se vuoi. Sgattaiola dietro di loro o usa l'invisibilità.) I monaci ti porteranno una pergamena. Una volta preso, avrai un nuovo messaggio del diario che dice che devi trovare un'altra via d'uscita dal palazzo. Segui la freccia della ricerca e sali le scale. La freccia ti condurrà in una stanza con un caminetto (e un mago, ma puoi passare inosservato se ci provi). Salta nel portello nel camino. Tieni presente che se indossi ancora gli stivali di Jack the Jumper, li perderai quando atterrerai. Se vuoi tenerli per te, toglili prima di saltare (spero che tu abbia abbastanza salute per incassare il colpo). Quindi, sei di nuovo nelle fogne e fuori dalla portata delle guardie del palazzo. Ritorna alla volpe grigia. La ricerca non finisce qui: ora devi consegnare l'anello alla contessa Millone in Anvil e riferire alla volpe grigia come reagirà. (L'anello è un anello di fidanzamento, tra l'altro, quindi se non avevi idea di chi fosse veramente il misterioso ladro, questo potrebbe darti un indizio.) La Contessa riconosce immediatamente l'anello e nella scena successiva, la Volpe Grigia prende togliersi la maschera. , annuncerà il suo ritiro dagli affari criminali e ti nominerà come suo successore. Il Capo Notturno (già senza la maledizione che è stata finalmente sciolta) ti verrà dato insieme al titolo di Maestro di Gilda. Congratulazioni, sei appena diventata la Volpe Grigia! Puoi divertirti a camminare per le strade delle città con una maschera e toglierla non appena invidi le guardie che corrono verso di te. (Tieni presente che se lo togli dopo aver parlato con le guardie, continueranno l'inseguimento.) In ogni caso, le tue missioni nella Gilda dei Ladri sono terminate.

Missione introduttiva e incarichi di Armand Christoph

Quest TG00FindThievesGuild - Alla ricerca della gilda dei ladri

Ricercato...

Esiste davvero un re dei ladri, la volpe grigia, che comanda tutti i ladri di Cyrodiil, alla menzione del cui nome ogni cittadino rispettabile inizia a ribollire di indignazione? Molti credono che non lo sia, e il clamore suscitato intorno a lui non è altro che l'eccessivo zelo di servizio del capitano Hieronymus Lex...

Mentre ti trovi nella Città Imperiale, presta attenzione al manifesto dei ricercati incollato sui muri degli edifici. Volpe grigia ricercata - per furto, appropriazione indebita, falsificazione, borseggio, contraffazione, rapina, cospirazione per commettere un crimine, furto aggravato, evasione fiscale, calunnia, frode, perfidia e sfacciataggine, solo qualcosa ... Se vuoi conoscerlo persona indubbiamente di talento, quindi chiedi di lui ai cittadini o alle guardie e scoprirai che preferisce rubare ai ricchi, quindi la nobiltà lo odia ei poveri lo adorano. Quindi non resta che parlare con il primo mendicante che incontra, anche se non è facile. Il furbo farà finta di non capire di cosa stai parlando, ma dopo la persuasione, il fascino o la corruzione, ti dirà che puoi saperne di più sulla Gilda dei Ladri a mezzanotte nel Giardino di Dareloth, situato nel Lungomare di la Città Imperiale.

Il percorso verso la Gilda dei Ladri sopra descritto non è l'unico possibile. Puoi provare ad entrare illegalmente (sfondando le serrature) nelle case dei cittadini o rubare qualcosa dalle loro tasche. Basta essere scoperti nello stesso momento, o dopo il furto, trovare una certa multa sulla testa e arrendersi alle guardie. All'uscita dalla prigione, il messaggero GV Myvryna Arano ti troverà e ti consegnerà una nota misteriosa (Nota misteriosa) con un invito a venire nel giardino di Dareloth a mezzanotte.

Puoi anche parlare della città con Argonian City-Swimmer a Bravil. Secondo lei, qui vivono solo cittadini onesti e rispettosi della legge, ma nella prossima osservazione, quando sceglierai la domanda su cosa sia la Gilda dei Ladri, sentirai parlare del giardino di Dareloth. In generale, non è necessario parlare con nessuno, basta essere in questo giardino a mezzanotte e lì vedrai tutti i personaggi. A seconda dello sviluppo degli eventi, questa missione potrebbe essere registrata o meno.

Quest TG01BestThief - Che vinca il miglior ladro

Infamia +1 o +2

Nel giardino di mezzanotte di Dareloth ne troverai tre: Armand Christophe (Armand Christophe), Argonian Amusei (Amusei) e Wood Elf Methredhel (Methredhel). Molto probabilmente, dovrai alzare l'atteggiamento di Armand in modo che ti creda e inizi a parlare. Quindi, Armand Christophe, un seguace della Volpe Grigia e del suo decano (decano), ha il diritto di scegliere il migliore dei tre che desiderano entrare a far parte della Gilda dei Ladri riuniti qui, e ora sta organizzando qualcosa come un esame di ammissione.

Secondo le condizioni della prova, sarà accettato colui che porterà il diario di Amantius Allectus (Amantius Allectus). Ottieni scarse informazioni sul fatto che viva da qualche parte nella Città Imperiale, i mendicanti possono aiutarti nella tua ricerca, ma a pagamento. Dovrai irrompere nella casa di Allectus, quindi i grimaldelli saranno molto utili e, se non li hai, Armand li venderà proprio qui. Ricorda che non ti è permesso uccidere il proprietario di documenti di valore e i tuoi pretendenti. Il diario appare sulla scrivania di Amantius dopo aver iniziato questa ricerca, quindi non può essere rubato prima.

E cosa c'è di così speciale nel diario...

Se il diario di Mr. Allectus è nelle tue mani, allora è abbastanza comprensibile che vorrai leggerlo. Le note sono una descrizione di un tentativo di coltivare piante insolite: sanguisughe. Come suggerisce il nome, hanno bisogno di sangue per nutrirsi. Lo spietato sperimentatore all'inizio catturò animali, ma arrivò un momento in cui le piante richiedevano sangue umano... Dopodiché, decise di distruggere tutte le note sull'allevamento di sanguisughe e portare le piante stesse sul tetto, sotto i caldi raggi di il sole, e un'ora dopo l'alba appassirono tutti. Puoi vedere i resti di piante in vaso nel seminterrato della casa di Amantius, ma per qualche motivo il diario è sopravvissuto e qualcuno sconosciuto voleva prenderlo...

Dopo le parole di Christophe, Amuzai annuncia ad alta voce che Allectus vive nei Giardini degli Elfi, mentre Methredel viene rapidamente portato in città. Non dovresti ascoltare l'Argoniano, questo non è vero, ma puoi seguire l'agile Bosmer e lei ti condurrà alla porta della casa desiderata (se non le cadi dietro per strada). Oppure puoi chiedere a un mendicante, per cinque monete scoprirai che la casa di Allectus si trova nella parte orientale del Distretto del Tempio, e con una posizione elevata, il vagabondo lo dirà proprio così. Il vagabondo più vicino dorme proprio accanto al giardino: Puny Ancus.

Quando entri nella casa di Amantius, quasi sicuramente vedrai Methredel lì. Si intrufola molto velocemente al tavolo e tira fuori il diario. A proposito, dopo il furto riuscito del diario, Methredel sceglie un percorso straordinario: attraverso il seminterrato di Allectus e poi, a quanto pare, attraverso il sistema fognario, entra nelle strade della città. Ma se l'hai arredato, porta il diario ad Armand (aspetta in giardino fino alle tre del mattino) e accetta le sue congratulazioni: sei diventato un borseggiatore (borseggiatore). Questo completerà la ricerca e aggiungerà un'unità di notorietà.

Bel cagnolino...

Se sei in ritardo, il gioco suggerisce che il diario può essere rubato a Methredel, il modo più semplice è da casa sua durante il giorno, sarà in una cassa chiusa a chiave e lei stessa dorme durante il giorno (poiché né tu né Methredel sono ancora membri della Gilda, quindi il furto non è proibito da essa). Dopodiché, aspetta fino a mezzanotte e consegna il diario ad Armand, su questo la ricerca si chiuderà con un aumento di notorietà di un'unità.

Se Methredel non è riuscito a rubare il diario, devi solo vedere come il Bosmer lo darà ad Armand e chiedere un secondo tentativo. Questa volta ti verrà chiesto di rubare l'antica sciabola Rohssan da A Fighting Chance nel distretto del mercato della città imperiale. Ma questa è l'ultima possibilità. Anche se in questo caso tutto è semplice, perché Amuzai è un pasticcione e non competerà con te.

La sciabola giace in una cassa negli alloggi privati ​​al secondo piano del Soldier's Fortune. Durante il giorno, la padrona di casa scende al piano di sotto e potrebbe notare i tuoi tentativi di irruzione, quindi è meglio entrare in casa di notte, mentre dorme. E andrebbe tutto bene, ma c'è un cane al piano di sopra ... Dovrai calmarla usando la conoscenza nella scuola dell'illusione, o fare affidamento su un'abilità furtiva pompata, o ucciderla (le regole non si applicano agli animali ). Dal rumore della rissa Rossan sembra svegliarsi, ma non cerca di salire per vedere cosa c'è. Torna da Armand con una sciabola, ti accetterà nella Gilda dei Ladri, la ricerca è completata, la notorietà aumenta di due unità.

Successivamente, iniziano a circolare voci selvagge tra i cittadini secondo cui Amantius Allectus è stato ucciso durante una rapina nella sua casa, anche se rimane vivo.

Quest TG02taxes - Detassare i poveri

Infamia +2

D'ora in poi, devi vendere merce rubata a un acquirente per un certo importo per ottenere un lavoro da Armand. Questa volta sarà sufficiente consegnare merce rubata per almeno 50 monete a Ongar the World Weary a Bruma. Quindi puoi tranquillamente richiedere incarichi ad Armand.

Armand rivela che recentemente il Capitano Hieronymus Lex della Guardia Imperiale, l'incarnazione stessa della legge e dell'ordine, ha riscosso le tasse dagli abitanti del Lungomare. È consuetudine che la città non li tassa, nonostante il suo diritto legale, poiché gli importi che possono essere spremuti da queste persone non coprono il costo delle tasse stesse. Lex lo ha chiaramente fatto come rappresaglia per il loro aiuto alla Volpe Grigia, che, per principio, semplicemente non può permettere che venga commessa una simile ingiustizia. Il tuo compito è scoprire dove Lex tiene le tasse riscosse, sequestrarle e portarle ad Armand, insieme ai documenti fiscali, per restituire i cittadini pagati.

Devi arrivare a Lex quando dorme o è assente per lavoro, un tavolo con soldi e dichiarazioni bloccate sulla serratura centrale si trova immediatamente a destra dell'ingresso. Prendi entrambi (i soldi non sono necessari per completare la ricerca) e parti altrettanto velocemente e inosservato. Quindi, per interesse, leggi i giornali, sulla lista c'è un certo Raven Camoran, dal quale sono state prese 2 monete, un cognome davvero notevole ... E Mivrina Arano è stata generalmente rilasciata ... A mezzanotte, consegna tutto ciò che è stato ottenuto ad Armand. Dirà che puoi tenere per te una quantità così miserabile come 53 monete d'oro, la Volpe Grigia troverà sicuramente così tanto da distribuire ai poveri e ti promuoverà a ladro (Footpad).

Dopo aver completato questa ricerca, verrà rilasciato un numero speciale di Raven Courier: "I poveri sono stati tassati!". Dice che recentemente alcuni farabutti hanno fatto irruzione nella torre di guardia meridionale e hanno rubato dall'ufficio di Hieronymus Lex una piccola somma di denaro, stranamente, ma esattamente uguale a quella precedentemente raccolta dagli abitanti del Distretto del Porto...

Quest TG03Elven - La fanciulla elfica

Infamia +2

Per ricevere l'incarico successivo, devi consegnare la merce rubata a Ongar per un importo di almeno 100 Septim. Inoltre, apprenderai da Armand che la Gilda ha ricevuto un "ordine" per una statuetta unica: un busto di Llathasa Indarys, la contessa di Cheydinhal recentemente assassinata.

A Cheydinhal, qualsiasi mendicante per 15 monete ti dirà che il conte Indaris ha recentemente ordinato un busto di Llathasa e l'ha installato sulla sua tomba nella cripta della cappella. Mise anche lì delle guardie in modo che nessuno disturbasse la tomba e prima che tutti potessero visitarla.

Qualcosa sulla contessa Llathas

La morte della contessa Llathasa è avvolta nel mistero: il suo corpo è stato ritrovato ai piedi delle scale nella sala del trono del castello di Cheydinhal con tracce di gravi percosse. Questo incidente ha causato un terribile scandalo. Il conte Andel Indarus è sospettato della sua morte, ma è improbabile che si saprà mai con certezza se ha ucciso sua moglie o meno, se è stato un incidente o meno ...

La cripta della cappella è sempre sorvegliata dalla guardia della cappella. L'elfo pattuglia costantemente la stanza, quindi devi aspettare che entri nella metà destra della cripta, e sgattaiolare silenziosamente a sinistra, verso la tomba di Llatasa, quindi raccogliere il busto. Se la guardia ti vede, attaccherà. Certo, puoi derubare la bara di Llatasa, ma qui gli inutilmente avidi rimarranno delusi: la preda è così così, ma appare il fantasma livellato di Llatasa (il suo fantasma oscuro con la barba sembra particolarmente interessante!) E ti attacca, e questo può attirare l'attenzione della guardia. Il suo omicidio è proibito, così come tutti gli altri NPC che vivono in questa cappella. Se il compito sembra difficile, usa pozioni o incantesimi con effetti camaleontici e di invisibilità, c'è un'altra opzione: calmare la guardia per un po '.

Tornando al Waterfront, vedrai che è pieno di guardie imperiali che cercano Armand Christophe. Si scopre che il conte Indaris lo ha accusato di aver rubato il busto della contessa Llatasa. Non c'è dubbio che Armand non verrà in giardino stasera. A proposito, si nasconde nel seminterrato del magazzino della Imperial Trading Company, ma dirà solo che riceverai istruzioni da Methredel.

Metredel ti troverà lei stessa, e poi si scopre che il cliente che ha ordinato il furto del busto di Llatasa dalla Gilda non era lì. Armand ti ha usato per rintracciare un informatore che si era infiltrato nella Gilda. Questa è Mivrina Arano, oh, che sbadato Lex, perché non l'ha tassata ... Ora devi incolpare Mivrina del furto del busto mettendo questo busto nell'armadio accanto al suo letto, e poi convincendo Hieronymus Lex che lei è una ladra. La posizione di Lex deve essere superiore a 70 (al tuo servizio c'è un mini-gioco di persuasione, incantesimi o aumento del fascino), affinché ti creda e vada a vedere se c'è davvero un busto nell'armadio. Stupito, Lex trova un busto nell'armadio, quindi ascolterai la sua conversazione con Mivrina, a seguito della quale la arresta. Successivamente, può essere vista nella sua nuova residenza permanente nella cella della Prigione Imperiale.

Dopo tutti gli eventi, l'assedio del porto delle guardie viene rimosso e Armand può apparire per strada. Ti darà una ricompensa: 100 monete, produrrà un bandito (Bandit) e nominerà un altro acquirente di merce rubata: Dar-ji (Dar Jee) di Leyawiin. Questo è stato l'ultimo incarico di Armand, ora dovresti contattare S "Krivva (S" krivva) a Bravil per lavoro.


Hai visto l'avviso di ricercato per la Volpe Grigia nella Città Imperiale? Hai sentito parlare della volpe grigia dai mendicanti? Vuoi unirti alla gilda dei ladri, ma non sai come fare? Allora questo articolo ti dirà tutto dalla A alla Z sulla Gilda dei Ladri!

1. Entrare a far parte della Gilda dei Ladri.

Per iniziare la ricerca "Cerca la gilda dei ladri" devi parlare con qualsiasi mendicante. Nota che il mendicante "schiverà" la risposta. Ciò significa che non è ben disposto nei tuoi confronti e non si fida di te. Per migliorare i nostri rapporti con lo strato povero della società, è sufficiente avere con noi almeno cento o anche due monete d'oro. Raggiungiamo relazioni> 70 e vediamo che la lingua del povero è sciolta. Tuttavia, c'è anche un trucco qui. Il pover'uomo ti chiederà "Lo stai cercando?" a cui dovresti rispondere "Voglio unirmi alla Gilda dei Ladri". Beh, ovviamente non era necessario scriverlo, ma non sai mai cosa. C'è chi prima risponderà "Voglio catturare la volpe grigia!" Ma non importa, perché puoi ancora parlare con il pover'uomo ancora una volta. In generale, qualcosa che ho lasciato l'argomento! Quindi, dopo aver appreso tutte le informazioni dal pover'uomo, ci manda nel distretto portuale della città imperiale. Ci teletrasportiamo e vicino alla bandiera troviamo il punto d'incontro della Gilda dei Ladri. Che disgrazia sei venuto, ma non c'è nessuno? Hehe è perché non sei lì a mezzanotte! Pertanto, devi aspettare fino alle 0:00 e andare coraggiosamente dai ragazzi al lavoro. Se hai fatto tutto bene, dovresti avere un'immagine come questa:

Ah! Qui sono vagabondi! BENE! Ci avviciniamo con calma a quello al centro e diciamo: "Voglio unirmi alla gilda dei ladri!". E qui troverai un po 'di delusione inaspettata, per così dire. Si scopre che per entrare a far parte della Gilda dei Ladri, devi anche superare un test "speciale"! Che marmocchi! Beh, non importa! Gli sviluppatori lo hanno fatto in modo che fosse più interessante, giusto?! Probabilmente il lettore dirà: “Va bene, basta! Più autore d'affari! E probabilmente avrà ragione! Semplicemente non voglio scrivere un semplice testo "morto". Devi abbellire in qualche modo. In generale, non prestarmi attenzione, non lo farò più!
P.S. Non dimenticare che puoi acquistare chiavi master dagli NPC per 5 monete ciascuna. Ne avrai bisogno di circa 20. Dipende dalla tua abilità di hacker!

2. Prova della Gilda dei Ladri.

Come accennato in precedenza, prendiamo la ricerca da Armand Christoph, che si trova al centro. Dà istruzioni dettagliate. Devi trovare il diario. Inoltre, come ci consiglia l'NPC, andiamo da qualche mendicante per chiedere dove si trova questa casa.

Consiglio dell'autore:
Ad essere sincero, non ti consiglio di correre davanti a Methredel con grande zelo, perché credimi, corre più veloce verso di me e apre le porte senza sfondare. È un computer. La pigrizia è il motore del progresso, come dicono gli scienziati intelligenti, e in questo caso hanno ragione. In effetti, ci sono molti modi per completare questa ricerca, ma salterò tutti i modi in cui ti darò il più ragionevole e veloce.
1. Se vuoi davvero, puoi seguire Methredel. Allo stesso tempo, scoprirai dov'è questa casa con un diario. Per interesse. Se Methredel prende il diario prima di te, apparirà un messaggio di ricerca che Methredel è davanti a te. Non essere arrabbiato! Le mostreremo come rubare la preda da sotto il nostro naso!
2. Scrivo ulteriormente per coloro che, come si diceva, non avevano tempo. Per fortuna, Methredel non avrà il tempo di tornare con il diario prima della fine del raduno della Gilda dei Ladri. Quindi ti resta solo un giorno! Corriamo velocemente dal mendicante. Scopri dove si trova Metredel. (naturalmente, un mendicante dovrebbe essere in una buona posizione) Il vagabondo ci dice che dorme a casa sua fino a mezzogiorno. Sulla mappa appare una bandiera. Stranamente, la sua casa è sul lungomare. Silenziosamente saliamo in casa sua. Ci viene presentata la seguente immagine:

In nessun caso non toccare la ragazza stessa. Si sveglierà! Quello che stai cercando è nel petto, che si trova a sinistra del mio personaggio. Dopo un po 'di sudore, aprendo la serratura del livello di difficoltà medio, troverai un sacco di spazzatura lì, ma hai solo bisogno di un diario. Usciamo in punta di piedi dalla stanza e camminiamo con calma per la città, o facciamo altre missioni, o aspettiamo fino alle 0:00. A mezzanotte portiamo il diario al nostro NPC. E come ricompensa per aver completato il test, veniamo portati in gilda. Ma ci chiedono un giuramento, il cui significato è di 3 regole. Non devi: uccidere fratelli ladri e non spargere sangue durante il compito, rubare ai tuoi, rubare ai poveri, mentre la volpe grigia li sta guardando. Passiamo al passaggio successivo.

3. Furto indipendente. (ricorrente)

Dopo aver chiesto tutto ciò che si potrebbe chiedere, scopriremo dall'NPC che devi vendere gli oggetti rubati al prezzo di 50 monete d'oro. Il primo acquirente di merce rubata si trova a Broome. Ci teletrasportiamo a Bruma e cerchiamo un acquirente. Naturalmente, prima devi rubare qualcosa. Se possiedi oggetti che hai rubato prima di unirti alla gilda, puoi anche venderli. Quando hai venduto tutto e il contatore ha superato i 50, ricevi un messaggio di ricerca che Armand Christophe ti sta aspettando al punto d'incontro della Gilda dei Ladri.

4. Esenzione dei poveri dalle tasse.

Dopo aver incontrato il tuo decano, ti informa che Hieronymus Lex è una guardia così stupida che ti metterà per sempre "bastoni sotto le ruote", ma hai ancora tempo per dargli una lezione. Quindi Hieronymus Lex riscuoteva una tassa dalla popolazione dell'area portuale! Ma è abitata solo da poveri. Fondamentalmente, il tuo decano ti chiede di andare a rubare una polizza di carico in modo da sapere a chi dare cosa. (Non dimenticare di acquistare i grimaldelli se non ne hai molti). Ci dirigiamo verso il punto di destinazione. Questa sarà la torre. Ci addentriamo tranquillamente. Poi saliamo le scale, ancora, ancora, ci sarà una serratura sulle scale, la apriamo ed entriamo nelle stanze del capitano delle guardie. Troviamo una scrivania. L'immagine sarà simile a questa:

Apriamo la scrivania e prendiamo la fattura e l'oro. Con calma, ma è desiderabile lasciare rapidamente la stanza. Dopo aver lasciato la torre e non aver visto segni dell'ansia delle guardie, puoi espirare con calma, perché le guardie non ti hanno "bruciato". Teletrasportati nell'area portuale. Incontriamo il nostro NPC e gli riferiamo di tutto. Per la tua gioia, ti lascia l'oro e ti promuove di rango da "borseggiatore" a "ladro"! Congratulazioni!

5. Furto indipendente. (ricorrente)

Armand Christoph, perdonami ancora per aver rubato qualcosa, e ora il contatore delle merci rubate dovrebbe superare i 100 monete d'oro. Dopo aver ricevuto la merce necessaria, andiamo a Bruma dal nostro acquirente. Vendiamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno e riceviamo un messaggio di ricerca. Torniamo al distretto portuale e aspettiamo mezzanotte.


6. Ragazza elfica.

Riceviamo un ordine dal nostro decano per rubare la statuina. Apparteneva alla defunta contessa di Cheydinhal. Per la statuetta, il decano dà 100 monete d'oro. Andiamo a Cheydinhal. Troviamo lì un povero errante e scopriamo da lui le informazioni di cui hai bisogno. Il pover'uomo ci indirizza alla cappella. Entriamo, scendiamo, sfondamo la porta (la serratura è difficile, quindi come dico instancabilmente, comprate in anticipo le chiavi principali). Ora abbiamo davanti a noi un compito del genere. Dato che il busto è custodito, devi passare inosservato!

Consiglio dell'autore:
Nel caso non l'avessi dimenticato, la seconda regola nella Gilda dei Ladri è "non uccidere nessuno durante una missione, ad eccezione di animali e mostri". Pertanto, se sei ancora notato, non affrettarti a estrarre la spada. Sarà più facile afferrare il busto e correre più veloce che puoi verso l'uscita!
Ecco dove si trova il busto:

Andiamo nell'area portuale. E appare il messaggio di ricerca. Ci informa che gli Imperiali stanno pattugliando la zona e stanno cercando Armand. Niente panico. Dirigiti verso il luogo in cui ti incontri di solito, non ci sarà nessuno direttamente. Cerca alcuni dei tuoi compagni, forse ti diranno qualcosa, ma in generale Methredel dovrebbe trovarti. Quando ti dice che questo doveva essere un compito di "preparazione" per scoprire chi ha denunciato la gilda, tu, leggermente turbato, o forse no, dovrai organizzare la tua "preparazione"! Per fare questo, aspetta un momento opportuno in modo che nessuno ti veda, apri la serratura della porta del truffatore e metti tranquillamente il busto nel suo armadio. Usciamo dalla stanza e andiamo dal nostro "amato" Jerome Lex. Aumenta la tua relazione a >70 prima di informarlo del "ladro". Dopo che avrai corrotto con successo il tuo "amico", o forse avrai usato la tua "eloquenza", dirà che non ti crede, ma da giusto capitano della guardia, è obbligato a verificare le tue accuse. Ti porta con sé. Poi abbiamo un'immagine molto divertente, nel vero senso della parola. Ecco una schermata di come questi due "si sono esauriti" di fronte all'intera Gilda dei Ladri:

È divertente, vero? Sono stato anche contento. Dopo che il "traditore" è stato arrestato, usciamo dalla stanza e facciamo quello che vogliamo fino alla mezzanotte successiva. Quando arriverai al prossimo incontro della Gilda dei Ladri, vedrai di nuovo il tuo decano con in mano una torcia. Ti ringrazia per avergli salvato la "pelle" e ti chiede di perdonarti per averti usato ai fini della gilda, ma presumibilmente era necessario! Tuttavia, la ricompensa non è stata avara: 100 monete d'oro, accesso a un nuovo recinto (Leyawiin) e persino promozione a "bandito"! Ora è giunta l'ora in cui devi dire addio al tuo già "vecchio" decano, poiché hai un nuovo decano. Questa è S'Krivva, che vive a Bravil.

7. Furto indipendente. (ricorrente)

Come facciamo tutto prima, solo ora il contatore dovrebbe superare i 200 monete d'oro. Dopo aver venduto la prossima "spazzatura" rubata ci dirigiamo a S'Krivva. Ci conosce e ci assegna un compito.

8. Gioielli di Adarji.

Quindi, dopo aver incontrato il nostro nuovo decano, otteniamo l'incarico. Dobbiamo recarci a Leyawiin e incontrare Adarji. Dopo averla incontrata, ci racconta del suo anello, che significa molto per lei. È stato rubato al nostro Khajiit da Amuzai, lo stesso argoniano con cui hai gareggiato nella primissima prova della Gilda dei Ladri. Chiediamo alle guardie dov'è Amuzai. Dicono che sia stato messo in prigione per aver ricattato la contessa. Tutto questo sembra un po' strano. Ci dirigiamo alla prigione, che si trova nel castello di Leyawiin. Diamo dell'oro alla guardia locale e lui ci fa passare, come se niente fosse. Parliamo con Amuzay. Ci risponde in modo piuttosto sgarbato, chiedendo di aiutarlo, altrimenti non dirà nulla sull'anello. Gli diamo una chiave principale. Dopodiché, ascoltiamo l'intera storia. L'argoniano voleva venderlo alla contessa, ma ha fatto un casino. Lui è stato arrestato. Ora arriva il momento più difficile. Andiamo dall'assistente della contessa Hlidara Montrel. La corrompiamo e scopriamo tutte le informazioni di cui abbiamo bisogno. La contessa Alessia Caro dorme dalle 11:00 alle 8:00 Il resto del tempo ha l'anello e mentre dorme lo mette in una scatola.

Nota dell'autore:
Questa è la parte più difficile! Io stesso l'ho superato da qualche parte dal 20 ° tentativo. Certo, puoi dire che sono un perdente, ma non lo sono. Quando ho attraversato la Thieves Guild, (1-2 anni fa) ho completato questa missione 1-2 volte. E questa volta era tutto giusto in qualsiasi!


Suggerimento dell'autore:
Naturalmente, non ha senso rubare l'anello alla contessa. Semplicemente non lo troverai. Ho scalato con la mia grande abilità furtiva. Non mi hanno bruciato, ma non c'era nient'altro che i suoi vestiti, i suoi effetti personali e l'oro della mia bustarella. È così che mi diverto! In generale, stiamo aspettando le 11 di sera. Quindi guardiamo mentre la guardia del corpo, la contessa e il suo assistente salgono le scale nelle loro stanze. Non abbiamo fretta di seguirli subito, perché la guardia ti noterà comunque. Dopo aver atteso un po', entriamo nelle camere. Passiamo subito alla modalità "furtiva" e andiamo con calma alla porta delle camere. A proposito. Perché ho completato questa missione? Sono stato aiutato dall'elisir dell'invisibilità. Ne ho avuto uno, e molto invano. Ti consiglio di comprarlo anche tu, altrimenti non so che guida scrivere qui. Bene, o se sei un buon mago, impara la magia dell'invisibilità e ti aiuterà molto dai grandi problemi. Ma non ne parlerò, vi racconterò come sono andata. Mentre mi avvicino alla porta della prima porta delle stanze, bevo l'elisir dell'invisibilità e mi precipito velocemente verso la porta che conduce alla stanza dove dorme la nostra contessa. Apriamo rapidamente la porta e la chiudiamo dietro di noi. Andiamo con passo calmo, non correre alla scatola e aprila. Ecco il nostro anello. Ora, con lo stesso passo calmo, ci dirigiamo verso la porta. Se non hai una seconda pozione, ti divertirai "veramente". Beh, sicuramente vale per me. Sospirando, con rammarico, mi sono reso conto che non sarei passato inosservato davanti alla guardia del corpo nella grande stanza. E ho deciso di utilizzare il vecchio metodo "Morrowind". Corri attraverso. Naturalmente, un gruppo di guardie mi è corso dietro, ma come risultato di un inseguimento di 10 minuti, sono scappato ... Anche la guardia imperiale mi stava inseguendo, sai, che pattuglia sempre le strade di Cyrodiil con una torcia. Fortunatamente, è sceso da cavallo, il che mi ha dato la possibilità di una manovra intelligente. Sferrai un forte colpo, che lo fece barcollare un po' indietro e si scagliò bruscamente verso il cavallo. Seduto su un cavallo, mi sono precipitato da qualche parte lontano da lui. Un minuto dopo, la guardia, rimasta senza cavallo, si arrese. Poi mi sono teletrasportato su Bravil per riscattare la legge da S'Krivva. Dopo aver rimosso con successo le multe, con mente calma, ci dirigiamo a Leyawiin e riceviamo la nostra ricompensa di duecento monete d'oro.


Dopo aver completato con successo l'attività, andiamo a S'Krivva. Ci promuove al grado di "scassinatore" e ci ringrazia per la nostra fedeltà alla gilda.

9. Furto indipendente. (ricorrente)

Vendiamo merce rubata del valore di 300 monete d'oro all'acquirente di merce rubata, dopodiché andiamo a S'Krivva.


10. Depistaggio.

S'Krivva ci porta cattive notizie, Hieronymus Lex ha iniziato l'assedio del Lungomare. Dobbiamo andare immediatamente alla Città Imperiale. Troviamo Methredel in Talos Plaza. Dopo aver parlato con Methredel, riceviamo un compito in cui ci viene detto del "furto del secolo". Devi rubare il Bastone di Hrormir dall'Arcimago Traven. Stiamo andando all'Università della Magia. Naturalmente, ci penetriamo di notte in modo che ci siano meno occhi. Entriamo nelle stanze dell'Arcimago e ci avviciniamo di soppiatto al Bastone.

Dopo aver rubato il Bastone, vai al comodino.

Mettiamo una nota e partiamo. Dopo aver completato con successo l'attività, andiamo a Methredel. La ragazza è felicissima del tuo successo e ti chiede di recarti al Distretto del Porto per ricognire la situazione. Ci dirigiamo al Waterfront e cerchiamo Hieronymus Lex. Dopo averlo trovato, la seguente immagine appare davanti a noi:

Fu il Dremora a portare il messaggio della Gilda dei Maghi. Successivamente, Lex rimuove la sua gente ai loro precedenti incarichi e tu torni con calma a Methredel per parlare del completamento con successo dell'attività. La ragazza ti ringrazia ancora, ma ti chiede di riportare il Bastone alla Gilda. Tuttavia, non alla gilda stessa, ma a uno dei suoi scienziati. Questo è Ontus Vanin. Ci dirigiamo verso casa sua e gli mettiamo il bastone nel petto:

Successivamente, andiamo a S'Krivva e otteniamo una ricompensa di 300 monete d'oro e un aumento della gilda al titolo di "ladro".

11. Furto indipendente. (ricorrente)

Vendiamo merce rubata per un valore di 400 monete d'oro all'acquirente di merce rubata. Andiamo a S'krivva.

12. Storie perdute.

S'Krivva ci dà l'incarico di trovare un libro. Per prima cosa andiamo a Skingrad. Lì troviamo una prigione e chiediamo alla guardia di entrare nella prigione dei prigionieri, a cui ci viene rifiutato. Tuttavia, apprendiamo che un certo Orco sta cercando un operaio per distribuire cibo ai prigionieri. Dopo esserci sistemati, torniamo al dungeon e ci hanno fatto entrare con successo. Poi parliamo con l'unico prigioniero lì e chiediamo del nostro Tanaris. Nord ci dice che una certa Pale Lady lo ha preso. Quindi seguiamo le tracce di sangue che portano al muro. Clicca sulla candela, che si trova a destra del muro. Il passaggio si apre.

Clicca sulla candela e si apre il barile centrale (vedi l'immagine sotto). Passiamo dentro e sentiamo la voce della Pale Lady. Tiriamo fuori le armi e uccidiamo il malvagio vampiro. Le prendiamo le chiavi. Vediamo che Tanaris è già morto. Amuzai è l'unico sopravvissuto. Parliamo con lui e lo liberiamo dalla prigionia. Quindi devi stare molto attento, perché se le guardie o anche gli abitanti del castello ti notano, avrai problemi. Dopo che sarai uscito verso la libertà e ti sarai allontanato dal castello, Amuzai ti dirà tutto.

Ritiriamo il libro e torniamo a S'Krivva. Il Khajiit si rammarica della morte di Tanaris, ma ti ringrazia per aver completato con successo l'incarico e ti dà 400 monete d'oro.

13. Furto indipendente. (ricorrente)

Raccogliamo 500 monete d'oro sul banco della merce rubata. Dopodiché, andiamo a S'krivva.

14. Liberarsi di Lex.

S'Krivva ci assegna un nuovo compito. Questa volta, Hieronymus Lex deve essere eliminato per sempre! Per fare questo, devi rubare una lettera da Dairihil. Andiamo all'incudine. Lì parliamo con un mendicante e scopriamo che un fabbro nel castello può aiutarci. Partiamo per Anvil Castle e lì troviamo un fabbro. Fortunatamente, il fabbro si è rivelato essere un uomo volpe e quindi ci mostra felicemente un passaggio segreto. Passiamo silenziosamente in camere private. Per prima cosa apriamo una porta e poi incontriamo lo stesso passaggio aperto dal fabbro. Aprilo e vai in punta di piedi a sinistra. Oh, a proposito, quasi dimenticavo, devi fare tutto questo, preferibilmente dopo le 20:00, perché Dairikhil sta cenando con la contessa. Sfondamo la porta, entriamo, rompiamo il tavolo e prendiamo la lettera.

Gli diamo una lettera. Accetta di fingere, ma ha bisogno di tempo e denaro. Torniamo dallo Straniero in un giorno e gli paghiamo 500 monete d'oro per aver falsificato una lettera. Dopo aver ricevuto la lettera, ci dirigiamo verso la Città Imperiale. Lì, sulla bandiera, troviamo la destinazione esatta del Sigillo Imperiale e andiamo lì. Apriamo la porta, poi un'altra porta e ci sarà un tavolo davanti a noi, su cui si trova direttamente il sigillo.

Sigilliamo la lettera e la portiamo alla contessa Anvila Umbranox. La contessa ci ringrazierà per aver consegnato la lettera e ci dirà di ritirare la mancia dal suo assistente Daerikhil. Daerihil arrabbiato ci dà 20 monete d'oro. Dopodiché, con grande soddisfazione, ci dirigiamo verso la Città Imperiale, dove troviamo Hieronymus Lex e gli comunichiamo notizie molto "gioiose". Dopo aver fatto una bella risata al pietoso guardiano, vai a S'Krivva e ritira la tua ricompensa. Il nostro decano ci promuove a "Shadowmaker" e ci dà 1000 monete d'oro. Oh, a proposito, ora puoi usare i servizi di un recinto per i beni rubati da Anvil Castle. Ora arriva il punto importante. S'Krivva riferisce che ora sei troppo esperto per aver bisogno di un decano. Ora ti verranno assegnati compiti dallo stesso Gray Fox.

15. Furto indipendente. (ricorrente)

S'Krivva dice che la volpe grigia sarà interessata a te se il contatore dei beni rubati supera i 600. Successivamente, ci dirigiamo al distretto del lungomare della città imperiale. Lì, i servitori della Volpe Grigia ti troveranno il più veloce. Dopo aver ricevuto le informazioni necessarie da Methredel, ci dirigiamo a Bruma.

16. Ingannare gli occhi ciechi.

Dopo aver incontrato la volpe grigia e aver ascoltato tutto attentamente, otteniamo il compito. Devi andare all'Ancestor Moth Temple e rubare la pietra di Savilla.

Sulla mappa troviamo questo tempio e ci muoviamo verso di esso. Nel luogo di arrivo, devi trovare un monaco che possa dirti tutto. Naturalmente, dovrai sborsare un po '. Dopo che uno dei monaci ha accettato di portarci nel luogo in cui si trovano le catacombe, lo seguiamo. Dopo che il monaco se ne va, entriamo. Ora hai il diritto di versare il sangue di tutti coloro che ti ostacolano. Pertanto, personalmente non ho fatto il bagno di vapore e solo all'inizio mi sono divertito con la "furtività". E poi è scappato e ha fatto a pezzi tutti. Andiamo, andiamo, e ancora una volta andiamo lungo la bandiera, controllando la mappa. Dolgov qualcosa da fare, ma cosa fare è il compito.


Bene, torniamo al nostro compito. Dopo aver versato molto sangue e finalmente arrivare al cristallo, non esitare a raccoglierlo, perché verrai colpito da un cristallo infuocato, che personalmente non sopporto!

Prendiamo il cristallo e scappiamo. Usciamo dalle catacombe e lasciamo il Tempio della Falena Antenata, tornando alla Volpe Grigia. Quando incontri la volpe e gli dai la pietra, ti darà i tuoi 500 monete d'oro e ti chiederà di lasciare la stanza. The Grey Fox ti contatterà più tardi.

17. Furto indipendente. (ricorrente)

18. Freccia di rilascio.

Dopo aver parlato amichevolmente con il tuo nuovo amico Amuzai, che si è unito con successo alla Gilda dei Ladri e ora sta trasmettendo messaggi dalla Volpe Grigia, ci dirigiamo a Coroll dalla Volpe Grigia. Dopo aver parlato con lui, ci dirigiamo a Bravil. Lì dobbiamo trovare una certa Freccia del rilascio, che è stata recentemente acquisita da Fatis Aren, il mago di corte. Apprendiamo dal mendicante che il mago ha intascato una torre in rovina nel sud-est della città, e anche tutto questo non può essere inserito attraverso il passaggio principale. C'è un tunnel segreto che collega il castello e la torre. Ci dirigiamo al castello, lì troviamo la stanza di Fatis. Dopo averlo cercato, vediamo che non c'è nessuna freccia in posizione, tuttavia, c'è una strana porta segreta nel muro. Facciamo clic su di esso e una lastra del muro si sposta davanti a noi. Questo è il nostro ingresso segreto.

Consiglio dell'autore:
Quando inciampi nell'acqua, in nessun caso nuota fino in fondo, e ancor di più non andare là fuori, in mare aperto. Questo può portare a risultati non molto divertenti se non hai la magia o forse un elisir o anche qualche oggetto con la proprietà di respirare sott'acqua. Pertanto, per ogni evenienza, ti consiglio di fare scorta di qualcosa di quanto sopra, sicuramente non peggiorerà. Quindi, come ho detto prima, non è necessario nuotare fino in fondo. Guarda da vicino, se guardi da vicino, vedrai una piccola apertura che conduce sott'acqua proprio all'uscita. Lo attraversiamo a nuoto e raggiungiamo l'uscita dal tunnel. Ora prenditi il ​​tuo tempo, stai attento.
Successivamente, dobbiamo trovare Fatis in questa torre in rovina e raccogliere la sua freccia nel suo "posto di lavoro".


Nota dell'autore:
Se uccidi un mago, non ti verrà addebitato un prezzo di sangue, ma come membro della Gilda dei Maghi avrai dei problemi. Sarai espulso dalla gilda. Quindi pesa tutto in anticipo. Ricorda che se hai i piedi veloci, puoi sempre prendere tutto ciò di cui hai bisogno e scappare.

Dopo l'estrazione non del tutto riuscita di una freccia (si è scoperto che era senza asta), ci dirigiamo verso la Volpe Grigia. È soddisfatto del nostro lavoro, ma aggiustare la freccia richiederà del tempo. Come ricompensa, otteniamo: 500 monete d'oro e la promozione a "maestro ladro".

19. Furto indipendente. (ricorrente)

Vendiamo rubato per 800 oro, dopo di che ci aspettiamo nel lungomare della città imperiale.

20. Stivali di Swift Jack.

Amuzai porta un nuovo messaggio dalla Volpe Grigia. Ora dobbiamo incontrare il grande ladro a Cheydinhal nella casa di Ganredel. La volpe grigia ci informa che ha bisogno di alcuni stivali di Swift Jack. Dice che sono sepolti con lui, ma dobbiamo scoprire dove è sepolto lo stesso Jack. Fox dice che la ricerca dovrebbe iniziare con la Città Imperiale, dove vive il suo discendente Conte Jakben. Ci dirigiamo verso la Città Imperiale e scopriamo dal mendicante dove vive Jakben. Dopo aver ricevuto una mancia, ci dirigiamo oltre la bandiera a casa sua ed entriamo lì. Salite subito le scale e aprite la porta. Nel corridoio del secondo piano apriamo la porta, che sarà dritta, e lì vediamo il conte. Quando ti vedrà, sarà molto spaventato. Gli chiediamo del mausoleo di famiglia e lui ci dà le chiavi. Si scopre che è nel suo seminterrato. Scendiamo nel seminterrato.

Entriamo nelle catacombe. Fai attenzione, c'è un vampiro lì, non farti infettare! Non appena uccidiamo il vampiro, andiamo avanti e vediamo la bara di Jack dai piedi veloci. Dopo averlo cercato, non troviamo stivali, ma vediamo una specie di diario. Lo leggiamo fino alla fine e scopriamo che Jakben è lo stesso Jack dai piedi veloci. Torniamo indietro, ma vediamo Jack correre verso di noi. Lo uccidiamo e gli togliamo gli stivali. Successivamente, torniamo alla Grey Fox nella casa di Ganredel a Cheydinhal. Ci ringrazia per il nostro lavoro e ci dà 500 monete d'oro.

21. Furto indipendente. (ricorrente)

Vendiamo beni rubati per un valore di 1000 monete d'oro all'acquirente. Dopodiché, aspettiamo nel Waterfront District della Città Imperiale.

22. Audace rapina.

Amuzai ci porta un messaggio dalla Volpe Grigia. Ci dirigiamo alla casa di Otrelos, che si trova nei giardini elfici della città imperiale. La volpe grigia ci chiede un ultimo favore. Sta per commettere il più grande colpo del secolo: rubare uno degli antichi rotoli dalla Biblioteca della Città Imperiale. La volpe si prepara a questo giorno da 11 anni e ora, finalmente, nulla lo fermerà. La pietra di Savilla svela i suoi segreti alla volpe grigia. La volpe ci regala gli Stivali di Swift Jack e la Freccia del rilascio. Dice che ne avremo bisogno mentre troviamo la strada per la Biblioteca della Città Imperiale. Ci dà anche una pergamena con un piano in modo che se dimentichi qualcosa, puoi sempre controllare. Quindi, ora inizia la rapina più incredibile di Tamriel. Attenzione attenzione! Per favore, prendete posto e preparatevi a guardare!
1) Entriamo nel Palazzo della Città Imperiale e troviamo lì qualcosa chiamato "Vaso del Tempo" Dopo averlo attivato, partiamo da lì.

3) Ora, una volta nella Vecchia Via, proseguiamo lungo le fogne. Incontreremo tutti i tipi di leve e ruote mobili, quindi non dimenticare di attivarle. Se fai tutto bene e apri tutte le porte e i passaggi necessari, allora dovrai affrontare questa cosa:

Andiamo oltre lungo le fogne del palazzo. Lì incontrerai una sala con pareti rialzate ai lati. Ci sono blocchi di pressione su queste pareti. Qui è dove abbiamo bisogno degli Stivali di Swift Jack. Saltiamo dentro e facciamo clic sui due blocchi che si trovano su lati diversi. Il passaggio si aprirà e andremo avanti.

4) Ci troviamo in una sala ancora più grande, nella quale si trova una grande statua. Ai lati di questa statua ci sono due statue più piccole. Ora andiamo sul lato destro della statua. Ci sarà una griglia. Aprilo e fai clic sul blocco.


Consiglio dell'autore:
Consiglio vivamente di non andare davanti a questo mostro, che è in lontananza. Questo nebbioso fantasma può lanciare una serie di cattivi incantesimi, uno che ti farà diventare sopraffatto e quindi incapace di muoverti. Credimi, ci sono passato anch'io. Solo il salvataggio mi ha salvato. La seconda volta sono stato molto più furbo e prudente e ho deciso di avvicinarmi di soppiatto. Mi sono avvicinato al fantasma inosservato e l'ho colpito con un incantesimo di fuoco. Di conseguenza, ho guadagnato tempo, distanza e, ovviamente, nel primo colpo. Questa volta ho ucciso questo fantasma crudele senza problemi.

Clicca sul blocco e torna indietro. Ora vedrai che le mura sono alzate e i morti ne sono usciti. Li uccidiamo. Dopodiché, devi stare sul pulsante, che si trova tra due pareti. Premendolo, vedrai come girerà la statua e al suo interno si aprirà un pozzo. Ora devi colpirla con la Release Arrow.
Consiglio dell'autore:
Prenditi il ​​tuo tempo per scoccare subito la freccia di rilascio. Usa semplici frecce per mirare con precisione. Quando sei sicuro di aver scelto il punto giusto del tiro, allora estrai coraggiosamente la Freccia del rilascio e lasciala volare per un volo felice e finale.
Dopo aver colpito, si aprirà un passaggio segreto e allo stesso tempo prenderanno vita due statue dell'isola. Uccidiamo gli "antichi" senza pietà e penetriamo nel Palazzo Imperiale.
5) Ora dobbiamo trovare la Biblioteca. Con cautela, con passo tranquillo, andiamo in direzione della bandiera. Quando ti imbatti nella porta chiusa della Biblioteca, devi solo andare dietro la guardia del tempio e tirare la leva per aprire la porta. (vedi sotto)

Dopodiché, entriamo con calma in biblioteca e ci sediamo su una sedia vicino al fuoco.

6) Afferra la pergamena e strappa gli artigli!!! Ma non essere troppo frettoloso. Ora capiamo di quale forza maggiore parlava la Volpe Grigia. I monaci hanno chiuso la porta da cui si entrava nella Biblioteca. Sali furtivamente le scale e dirigiti silenziosamente verso la porta. Apriamo la serratura più difficile e proseguiamo attraverso i locali del palazzo.

Troviamo la stanza del cancelliere Okato e scappiamo dal palazzo attraverso il suo caminetto. Si si!!! È davvero.

Nota dell'autore:
A proposito! Ho quasi dimenticato. Chiedo scusa a coloro che sono già saltati nel camino, sono caduti e si sono schiantati. Se vuoi che tu abbia almeno come "scivolato, caduto, il cast si è svegliato" di Nikulin, allora è meglio indossare Boots of Quick-footed Jack. Ancora una volta, ci scusiamo per l'inconveniente causato!

7) Ora che sei fuggito con successo dal Palazzo Imperiale e hai portato a termine un fantastico colpo, usciamo da questa sporca fogna il prima possibile. Quanto odio posti come questo. Uffa! Costantemente ci sono alcuni topi, granchi e persino fantasmi con vampiri. In generale, abbastanza disgusto, torna al compito. Quindi, alla fine, devi arrivare all'ingresso del seminterrato del negozio " La migliore protezione».
Nota dell'autore:
A proposito, il mio negozio preferito nell'Imperial City Trade District! C'è un venditore molto gentile di armature leggere. I prezzi sono buoni, non mi lamento e sono sempre felice di parlare con persone simpatiche.
Come se niente fosse, usciamo dal negozio e andiamo al Grey Fox. Avendolo incontrato, sarà piacevolmente sorpreso. La volpe ti prende il rotolo e dice che lo studierà più tardi, ma per ora ti manda con l'anello dalla contessa Millone Umbranox. Andiamo ad Anvil e troviamo la contessa nel suo castello. Le diamo questo anello. Millona si chiede da dove abbiamo preso questo anello, dato che appartiene a suo marito, scomparso dieci anni fa. Non avendo il tempo di essere davvero sorpreso, come appare lo stesso Grey Fox. Mostra il suo volto alla contessa, che lo riconosce come il conte perduto da tempo. Corvus (questo è il nome dell'ex Grey Fox) ti dà il Grey Hood Nocturnal. Ora diventi la Volpe Grigia. A proposito, un ufficio della Gilda dei Ladri è stato aperto nel Distretto Lungomare della Città Imperiale. Puoi guardarla se vuoi.

Bene, è ora di congratularmi con te per il tuo diploma alla Gilda dei Ladri. Sii un ladro onesto e giusto e non dimenticare mai le leggi sui ladri. Come si suol dire, "la legge è scritta per tutti". Buona fortuna per i tuoi viaggi e che l'Ombra ti copra!

Se vuoi davvero diventare illegale, ci sono due modi:

1. A Cyrodiil, è noto che la Volpe Grigia aiuta i poveri. Quindi puoi provare a parlare con loro. Durante la conversazione, negheranno che la Volpe Grigia è un mito, non esiste. Ma se dai loro soldi, le loro lingue si scioglieranno e parleranno completamente con un altro Rispondi che vuoi lavorare con la volpe grigia e loro indicheranno la direzione.

2. Se sei un ebreo professionista e un avaro, allora c'è il metodo numero 2. Cerca di rubare qualcosa nella Città Imperiale, tanto da farti notare dalle guardie. Naturalmente, hai tre opzioni: deathmatch, multa o prigione. Scegli la prigione Dopo che avrai riavvolto il termine, Mivrina Arano verrà da te e darà la notizia.

Quindi, a mezzanotte, Giardino di Dareloth, Distretto Costiero della Città Imperiale.Una piccola compagnia di un elfo, un umano e un agroniano si era riunita qui. Tu sei il quarto Parla con Armand Christoph, questo è un uomo con una lanterna Puoi preparare i soldi per la corruzione: non è incline a fidarsi di tutti.

Il miglior ladro vince.

Armand Christoph è un caposquadra, e gli altri sono reclute, ci sarà una competizione: chi porterà il diario di Amantius Alectis sarà accettato nella Gilda. L'elfo sa dove vive, puoi seguirla, oppure puoi chiedere ai mendicanti: sono gli occhi e le orecchie della volpe grigia, ma anche qui devi sborsare.

Il mendicante ti fornirà informazioni - dove vive Alectis, dove va, a che ora va a letto e a che ora si sveglia. È nell'area del Tempio - mani ai piedi, e lì. uccidere è contro i precetti della gilda .

Il libro è sulla scrivania, prendilo e corri da Armand. Bene, ora sei un ladro! Ma l'elfo Methredel potrebbe essere più veloce di te e rubare il libro per primo. In questo caso, hai l'opportunità di rubare il libro a lei. Contatta i mendicanti: ti diranno dove si trova La casa di Methredel per una piccola ricompensa Zona costiera - vai lì, ruba il libro dalla cassa e vai da Christoph di notte.???.Profitto!

Ma se non hai potuto o non hai avuto il tempo di rubarlo, non disperare: hai una seconda possibilità. Armand lo darà a te e all'Agronian Amusei. Devi rubare la spada di Rossan. È vero, l'Amuseum non ci proverà affatto, ma faresti meglio. Vai al distretto del mercato della città imperiale. Abbiamo bisogno del negozio "Battle Happiness". non sei un membro della WSPA, soggioga lei con la tua lama.

La spada è nell'appartamento privato della padrona, prendila dal baule e riferiscila ad Armand.

Furto indipendente.

Bene, sei nella Gilda! Ora puoi prendere tutto ciò che il tuo cuore desidera. Ma i normali mercanti non compreranno beni rubati, li rintracciano e i beni rubati non compaiono nemmeno nell'elenco degli articoli in vendita. Solo i tuoi colleghi li compreranno.

Armand dice che dovresti andare da Ongar, il primo dei cui acquirenti incontrerai Oh sì, finché non gli venderai merce per 50 septim, non ti verranno assegnati compiti speciali.

Ruba quello che vuoi, e vai a Bruma, vendi le cose che hai rubato. Gli acquirenti aprono un conto speciale per quanto hai venduto merce, e per accedere alle attività dovrai farlo fino a mille. Meglio risparmiare ora così come non correre in futuro .